原创和翻译文章


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【系列文章】

集え!勇士の名の下に --《勇士online》研发回忆录

第一章 第二章 第三章 第三章 第四章 第五章
第六章 第七章 第八章 第九章 第十章 第十一章

深度探索DXFramework

前言 第1章 DxFramework工程简介 第2章 DxFramework的架构剖析 1 第2章 DxFramework的架构剖析 2
第3章 步入二维游戏的世界 1 第3章 步入二维游戏的世界 2 第4章 初始锋芒 剖析DemoA 第5章
第6章 第7章 第8章 World Map的剖析 1 第8章 World Map的剖析 2
第9章 第10章 进入三维的世界 1 第10章 进入三维的世界 2 第10章 进入三维的世界 3
第10章 进入三维的世界 4 第10章 进入三维的世界 5 第10章 进入三维的世界 6 第10章 进入三维的世界 7
第10章 进入三维的世界 8 第10章 进入三维的世界 9 第10章 进入三维的世界 10 第11章 3D primitives的剖析 1
第11章 3D primitives的剖析 2 第11章 3D primitives的剖析 3 第11章 3D primitives的剖析 4 第11章 3D primitives的剖析 5
第12章 Camera Demo的剖析 第13章 Light Demo的剖析


【图形渲染技术】

理解高范围动态光 移动GPU技术参数术语整理一览表
着色器语言的语义SV_POSITION和POSTION之辨析 MD2 Model DEMO设计文档
3转2时如何设置摄像机观察角度使得渲染出来的图是isometric效果 现代的OpenGL调试方式(翻译)
【维基百科】光的漫反射(翻译) 深度探索Skinned Mesh(翻译)
《物理渲染从理论到实现》第二版读书笔记


【虚拟现实】

Leap Motion的坐标系和变换操作(翻译) Vuforia的Extended Tracking(翻译)


【Unity3D】

UNet

1 Nework System Concept(翻译) 2 Using the Network Manager(翻译) 3 Object Spawning(翻译)
4 Custom Spawn Functions(翻译) 5 State Synchronization(翻译) 6 Remote Actions(翻译)
7 Player Objects(翻译) 8 Object Visibility(翻译) 9 Network Manager callbacks(翻译)
10 NetworkBehaviour callbacks(翻译) 11 Network Messages(翻译) 12 Local Discovery (翻译)
13 Scene Objects(翻译) 14 Converting a single-player game to Unity Multiplayer(翻译) 15 Multiplayer Lobby(翻译)
16 Network Clients and Servers(翻译) 17 Host Migration(翻译)

Rendering & ShaderLab

Unity3D表面着色器的一部分内幕 在Unity3D shader中使用光照贴图数据【翻译】
Unity3D surface shader中的基本点线绘制 Unity3D的渲染路径的细节一览表

Unity3D多线程相关技术

Unity3D C# Job System【翻译】 Easy threading with coroutine【翻译】

杂项

Tiled2Unity快速入门使用手册中文版 Unity3D烘焙光照图在移动平台上颜色失真的分析和应对方案
Unity3D工程中的特殊文件夹及其在不同平台下的目录 Unity3D的Camera的参数详解
在Unity3D中使用Visual Studio调试shader【翻译】 在Unity3D中模型渲染时边缘抖动有杂点的问题解决方案
解决Unity3D在编译时出现libpng iccp警告的问题 品尝Canvas组件
Unity3D的pixel perfect Unity3D的全局光照及Lighting Window面板参数简介
Unity3D手游热更新框架设计方案
Unity3D的反向运动学动画简介和FAQ Unity3D的碰撞检测响应处理细节

IL2CPP

初探Unity3D的IL2CPP技术内幕01(翻译) 初探Unity3D的IL2CPP技术内幕02(翻译)) 初探Unity3D的IL2CPP技术内幕03(翻译)) 初探Unity3D的IL2CPP技术内幕04(翻译))
初探Unity3D的IL2CPP技术内幕05(翻译)) 初探Unity3D的IL2CPP技术内幕06(翻译)) 初探Unity3D的IL2CPP技术内幕07(翻译)) 初探Unity3D的IL2CPP技术内幕08(翻译))


【.NET Framework】

.NET Framework中的Socket类的BeginReceive和EndReceive成员方法详解 .NET Framework的IAsyncResult接口的细节


【LayaBox】

LayaBox学习小札

LayaBox学习小札-01 LayaBox学习小札-02 03 TypeScript语言的interface 04 TypeScript语言的class 05 TypeScript语言的function

其他

LayaBox疑难杂症 LayaBox的屏幕适配参数详解 LayaBox与Websocket的一些相关资源


【杂项】

Ericsson Texture Compression详解 一分钟搞定boost编译
使用VS2005编译freetype的动态链接库 安装VS2015时发生的错误的解决方案
IME编程的一些备忘 给VC添加新的源代码文件扩展名以便能被编译【翻译】
A*算法讲义 游戏资源管理技术概论
感叹国内某大虾对C的偏执 在iMac上编译luaplus
十年一觉 Windows平台上无法启动Android ADB Server的解决方案
AndroidManifest.xml文件细节整理 手工备份VisualSVN的版本数据库
战棋游戏的六边形格子 Photoshop常用快捷键
C#的System.Net.Sockets.Socket类的Connected属性的一些细节 Mac操作拾遗
在Mac中如何安装VScode并作为Unity3D开发IDE 在低版本中的XCode中使用高版本的iOS SDK
sproto协议对应的二进制数据流格式解析文档


【Lua】

《Cocos2d-x之lua核心编程(第二版)》示例代码注释详解

1 用元表针对一个table实现+操作 2 元表的__index方法和__newindex方法 3 用表模拟面向对象编程中的类和对象

uLua

uLua+SimpleFramework常见问题的解答及学习笔记 uLua+SimpleFramework的资源下载分析
uLua+SimpleFramework在MVC模式下创建UI界面的逻辑时序图

XLua

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