简历

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基本信息

E-MAIL sun_of_lover@sina.com
QQ 3448176595
github个人主页 https://github.com/kumakoko
个人技术网站 http://www.xionggf.com

个人喜好及擅长的领域

游戏客户端的各种开发技术,尤好图形渲染技术,著有技术专著《Unity3D 内建着色器源码剖析》

专业技能

开发语言、框架及引擎 熟练程度 公司项目 个人业余学习项目
C++语言 熟悉 《一夫当关 iOS 版》《昆仑悟》《妖精同萌》《勇士 OL》《蜀山 online》《灵魂之石》《桃花源》《QQ 宠物 2》《AR 激斗》的辅助工具 HWBinder,《昆仑悟》帧动画编辑器 《KumaGL》 《PacMan》《MD2 Model Demo》《Tiny3D》
C#语言 熟悉 《万美京数颜机》《万美京数颜机》多语言文本工具《帝国争霸》《全民漂移》《混沌之刃》《超次元神域》《天殇》《东京喰种》《轨迹》《黎明之前》《S_Project》《vmeta3》《AR 激斗》《勇士 OL》多语言文本工具 TextDBGenerator
Lua 语言 熟悉 《勇士 OL》界面系统《帝国争霸》《洞庭麻将》UI 系统《天殇》《黎明之前》《S_Project》《vmeta3》
Java 语言 了解 《全民漂移》和《混沌之刃》的 SDK 接入
Objective-C 语言 了解 《一夫当关 iOS 版》
Python 语言 了解 Android 打包小工具,各种辅助开发用的工具小脚本 小游戏《BattleCity Remake》、图像处理工具《ImageWizard》
MFC 框架 熟悉 《勇士 OL》的 EquipmentEditor 和 Saturn,SceneViewer 切图工具 ImageAssist
cocos2D/cocos2D-x 引擎 熟悉 《一夫当关 iOS 版》《昆仑悟》《妖精同盟》
Gamebryo2.3 引擎 熟悉 《QQ 宠物 2》《勇士 OL》
LithTech Jupiter6.7 引擎 熟悉 《蜀山 online》
Unity3D引擎 熟悉 《万美京数颜机》《帝国争霸》《全民漂移》《混沌之刃》《超次元神域》《AR 激斗》《天殇》《东京喰种》《轨迹》
HLSL、GLSL、Cg、ShaderLab 熟悉 《天殇》《东京喰种》《轨迹》《万美京数颜机》 《KumaGL》技术专著《Unity3D 内建着色器源码剖析》
OpenGL 熟悉 个人项目《KumaGL》
Direct3D 熟悉 《桃花源-美式台球》 《Beyond Pxiel》《PacMan》《MD2 Model Demo》《碰撞检测Demo》
Vulkan 了解

工作经历

在线简历仅注明了本人参与的项目和时间段,隐去了职位和任职公司。如若您是公司负责人力资源的人士,需要更进一步了解的话,请联系我。

2023.4-2024.11 Unity高级程序员

负责公司皮肤分析检测仪器《万美京数颜机》的Unity前端架构设计、部分主要业务功能及主要 shader 的设计

  1. 使用FairyGUI,搭建前端UI框架
  2. 实现在x86平台下,和海康威视摄像头,以及硬件灯具进行通信的模块
  3. 实现基于栈模式实现业务框架的Undo-Redo功能
  4. 实现从Unity编辑器外加载模型文件并显示的功能模块
  5. 实现基于Unity Mesh的变形算法,作为在软件中对模型进行捏脸的基础模块
  6. 实现mesh变形前后的容积差计算的算法
  7. 实现对模型进行捏脸的功能和相关业务逻辑
  8. 自定义一份新的模型文件格式,以匹配算法组把点云生成静态网格时,需要附带很多其他信息的要求,对应实现了在unity观察这种模型的观察器
  9. 实现对静态网格进行分割,压平,捏取等操作进行变形的算法,实现了一版简单的数字雕刻Demo
  10. 基于GPU instancing技术,实现模型变化的矢量分析功能,即使用一系列的箭头表示模型的前后变化趋势
  11. 基于PaintIn3D插件,实现了图层标注和涂鸦功能
  12. 实现修脸捏脸前后对比之功能
  13. 给海外版做多语言支持处理工具,可以把词条翻译并导出到代码文件中

2022.8-2023.4 前端技术主管 & 技术美术

负责公司元宇宙项目《vmeta》的前端架构设计、主要 shader 的设计,以及团队技术管理工作

  1. 基于 URP 渲染管线,设计场景和角色的主渲染风格的 shader,光照模型基于 PBR,在最终颜色和描边处理下则针对赛博朋克风格做了风格化处理。
  2. 基于细分曲面着色器,设计海水效果的 shader
  3. 基于层叠式多边形和噪声技术,设计体积云效果 shader
  4. 基于 Skia 2D 图形库,实现一个文字内容能实时修改的动态海报模块。
  5. 基于后台人工智能系统、语音识别与合成、以及语音驱动面部表情的技术,实现一个能以语音提问,语音回答,且带有面部说话表情动画的智能导购员

2021.11-2022.8 前端主程 & 技术美术

负责公司新项目《S Project》的一些前期前端架构设计和主要 shader 的设计工作。

  1. 基于 URP 渲染管线,设计场景和角色的卡通渲染风格的 shader,光照模型基于 PBR,在最终颜色和描边处理下则针对卡通风格做专门的风格化实现。
  2. 基于 FairyGUI,搭建游戏的 UI 框架。
  3. 搭建角色实体和动作播放模块;场景及光照贴图的加卸载模块;技能特效加卸载管理和播放框架;技能有限状态机框架。资源装载,打包,更新框架。
  4. 基于 Protobuf 和.Net Socket,搭建客户端的网络通信模块。
  5. 基于 xlua,设计客户端的脚本系统。设计相关的辅助开发工具

2021.3-2021.11 前端技术主管

负责公司项目《黎明之前》的一些前期前端架构设计、主要 shader 的设计、以及团队技术管理工作。

  1. 基于 URP 渲染管线,设计场景和角色的卡通渲染风格的 shader,光照模型基于 PBR,在最终颜色处理下则针对赛博朋克风格做专门的风格化实现。
  2. 基于 xlua,设计客户端的脚本系统。设计相关的辅助开发工具

2020.5-2020.11 Unity3D 技术专家

负责公司既有项目《东京喰种》、《魔道祖师》的一些后期优化工作,预研项目《轨迹》的一些预研工作:

  1. 修改《东京喰种》的红点系统中一些分析字符串的算法,减少临时字符串的生成。
  2. 给《东京喰种》添加一个用来“批量设置 FBX 文件导入模型切线方式”的工具 。
  3. 给《东京喰种》的 IL2Lua 项目进行优化。修正一些使用该工具,将 C#代码转译成 Lua 代码时,会产生一些不够高效的代码。
  4. 给《东京喰种》的使用 Projector 方式生成的阴影,添加上边缘柔化功能,以及解决这种方式生成的阴影,会在不同高度的平面下都投下影子的问题。
  5. 对《东京喰种》进行 profile,找出一些性能消耗大的地方并修改。
  6. 对《魔道祖师》的角色模型的 shader 中,没有正确使用 kajiya 头发高光算法的代码,进行修改。
  7. 基于 Unity3D 的标准材质,添加一些卡通风格效果的功能代码,形成一个新的 shader,给《轨迹》的场景使用。
  8. 基于 raymarching 算法和噪声算法,实现一个简化版的体积光 shader,给《轨迹》使用。

2019.2-2020.1 客户端主程序

中途接手 MMORPG 手游《天殇》,负责客户端程序开发进度把控:

  1. 替换前任主程遗留下的资源打包和加载管理模块,实现新的资源打包、分包、加载管理模块, 建立进行“边玩边下”的工作流程及相关工具
  2. 按美术的需求,优化若干旧的 shader,实现新的 shader。
  3. 根据侑虎科技提供的性能分析报告,对冗余资源,低效代码进行相关的优化操作。

2018.7-2019.2 前端程序、公司合伙人

  1. 尝试在微信小游戏领域寻求突破,做了一个微信小游戏《2048 我的世界
  2. 将公司的原有棋牌项目《洞庭麻将》,使用 Cocos Studio 引擎,用 lua 语言做了一版新 UI。

学习 写作 2017.12-2018.6

  1. 深入学习 Unity3D 图形编程技术
  2. 撰写《Unity3D内建着色器源码剖析》一书,已由人民邮电出版社出版

2016.5-2017.12 开发主管兼具体项目主程

主导开发了基于 HTC VIVE 平台和手势识别技术的 VR 游戏《超次元神域》

  1. 实现 Leapmotion 手势识别功能模块
  2. 实现根据手势转换成对应技能的逻辑处理模块
  3. 播放主角角色技能实现模块
  4. 怪物角色状态机框架设计和接入
  5. 整体进度的把控和管理
  6. 资源包加载和管理模块
  7. Unity3D 优化实践

主导开发了基于 AR 技术的运动游戏《AR 激斗》,并参展了2017年淘宝购物节和2017网易梦幻西游线下活动

  1. Hipivot 体感手柄响应与转换成技能动作的功能模块
  2. 基于 Unity UNET 库搭建局域网对战网络模块
  3. 实现技能载入和播放功能模块
  4. 基于 Vuforia SDK 实现 AR 观察模块
  5. 实现对战逻辑功能模块
  6. 实现前后端大厅界面及相关逻辑模块
  7. 开发了通用的防拷贝及时间锁生成工具HWBinder,及对应的SDK库,用来生成根据硬件信息生成软件防拷贝和有效时间的配置文件

2014.6-2016.5 项目经理兼前端主程

接手使用 Unity3D 开发的 Action RPG 手游《混沌之刃》的项目经理职位,负责该项目的进度把控管理。

  1. 实现前端数据表格系统,实现从 excel 表中导入数据并生成游戏可读取之表格。
  2. 实现部分游戏逻辑的开发
  3. 接入各安卓平台的 SDK

协助另一项目组,给竞速类手游《全民漂移》接入渠道 SDK 用 Unity3D 开发的策略类手游《帝国争霸》,搭建基础框架。开发相关的周边工具。

2013.4-2014.5 前端主程

使用cocos2d-x,仿《punch quest》(中文版《雷霆铁拳》)开发一个跑酷+动作类手游

2012.10-2013.4 客户端部门主管兼项目前端主程

使用 cocos2d-x,主导开发了仿《神仙道》横版回合制战斗手游《昆仑悟

  1. 客户端框架搭建
  2. 部分业务逻辑
  3. 使用 cocos2d-x 和 wxWidgets 库,主导开发了《昆仑悟》的帧动画编辑器

2011.4-2012.8 前端主程

参与基于 chromium 项目的游戏专用浏览器的改造与开发 主导 2012 年校园应届生招聘及 C++/iOS 应聘者的技术面试工作 参与移动塔防类网游《一夫当关 iOS 版》的前端开发。

  1. 负责 web 版和 ios 版前端都通用的战役编辑器的设计和实现
  2. 负责客户端整体架构设计
  3. 负责部分游戏游戏业务逻辑的实现
  4. 负责界面UI系统CuteGUI的底层架构实现

2007.3-2011.1 项目客户端程序员兼日语版开发主管

参与了 3D 横版动作 RPG 游戏《勇士OL》的中文版及日语版客户端开发

  1. 负责人物角色换装系统的实现
  2. 负责编写换装编辑器 EquipmentEditor
  3. 负责实现特效系统播放模块,实现生成特效-动作绑定编辑器
  4. 负责了场景逻辑数据组织模块,实现了副本的关卡编辑器Saturn
  5. 负责游戏的界面系统和文字渲染系统的实现
  6. 负责其他辅助开发工具的开发
  7. 负责管理《勇士OL》日文版XBrave》的本地化开发工作
  8. 实现了从 EXCEL 表格中提取对应的日本语文本工具 TextDBGenerator
  9. 实现了其他游戏前端功能逻辑

学习 2006.11-2007.2

深入学习 Direct3D 编程技术,剖析 dxframework 框架,撰写了大量学习文档

2006.6-2006.11 客户端程序员

参与《qq 宠物 2》的开发,主要参与和实现了:

  1. 客户端渲染框架构建
  2. 换装编辑器

2005.3-2006.3 客户端程序员

参与单机游戏《灵魂之石》的开发,主要负责实现了:

  1. 人工智能系统
  2. 物理碰撞系统

参与了社区游戏《桃花源》中的小游戏《美式台球》的客户端开发。

2004.3-2005.3 客户端程序员

参与《蜀山 online》的 demo1,demo2 版的客户端开发。主要负责构建和实现了:

  1. 客户端相机系统
  2. 特效系统
  3. 音效系统

学习 2003.7-2004.3

深入学习 Direct3D 编程技术,及其他游戏开发相关技术。撰写了大量学习文档

2003.1-2003.5 实习生

参与《剑网1》的游戏测试工作

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