简历
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基本信息
sun_of_lover@sina.com | |
3448176595 | |
github个人主页 | https://github.com/kumakoko |
个人技术网站 | http://www.xionggf.com |
个人喜好及擅长的领域
游戏客户端的各种开发技术,尤好图形渲染技术,著有技术专著《Unity3D 内建着色器源码剖析》
专业技能
开发语言、框架及引擎 | 熟练程度 | 公司项目 | 个人业余学习项目 |
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C++语言 | 熟悉 | 《一夫当关 iOS 版》《昆仑悟》《妖精同萌》《勇士 OL》《蜀山 online》《灵魂之石》《桃花源》《QQ 宠物 2》《AR 激斗》的辅助工具 HWBinder,《昆仑悟》帧动画编辑器 | 《KumaGL》 《PacMan》《MD2 Model Demo》《Tiny3D》 |
C#语言 | 熟悉 | 《万美京数颜机》《万美京数颜机》多语言文本工具《帝国争霸》《全民漂移》《混沌之刃》《超次元神域》《天殇》《东京喰种》《轨迹》《黎明之前》《S_Project》《vmeta3》《AR 激斗》《勇士 OL》多语言文本工具 TextDBGenerator | |
Lua 语言 | 熟悉 | 《勇士 OL》界面系统《帝国争霸》《洞庭麻将》UI 系统《天殇》《黎明之前》《S_Project》《vmeta3》 | |
Java 语言 | 了解 | 《全民漂移》和《混沌之刃》的 SDK 接入 | |
Objective-C 语言 | 了解 | 《一夫当关 iOS 版》 | |
Python 语言 | 了解 | Android 打包小工具,各种辅助开发用的工具小脚本 | 小游戏《BattleCity Remake》、图像处理工具《ImageWizard》 |
MFC 框架 | 熟悉 | 《勇士 OL》的 EquipmentEditor 和 Saturn,SceneViewer | 切图工具 ImageAssist |
cocos2D/cocos2D-x 引擎 | 熟悉 | 《一夫当关 iOS 版》《昆仑悟》《妖精同盟》 | |
Gamebryo2.3 引擎 | 熟悉 | 《QQ 宠物 2》《勇士 OL》 | |
LithTech Jupiter6.7 引擎 | 熟悉 | 《蜀山 online》 | |
Unity3D引擎 | 熟悉 | 《万美京数颜机》《帝国争霸》《全民漂移》《混沌之刃》《超次元神域》《AR 激斗》《天殇》《东京喰种》《轨迹》 | |
HLSL、GLSL、Cg、ShaderLab | 熟悉 | 《天殇》《东京喰种》《轨迹》《万美京数颜机》 | 《KumaGL》技术专著《Unity3D 内建着色器源码剖析》 |
OpenGL | 熟悉 | 个人项目《KumaGL》 | |
Direct3D | 熟悉 | 《桃花源-美式台球》 | 《Beyond Pxiel》《PacMan》《MD2 Model Demo》《碰撞检测Demo》 |
Vulkan | 了解 |
工作经历
在线简历仅注明了本人参与的项目和时间段,隐去了职位和任职公司。如若您是公司负责人力资源的人士,需要更进一步了解的话,请联系我。
2023.4-2024.11 Unity高级程序员
负责公司皮肤分析检测仪器《万美京数颜机》的Unity前端架构设计、部分主要业务功能及主要 shader 的设计
- 使用FairyGUI,搭建前端UI框架
- 实现在x86平台下,和海康威视摄像头,以及硬件灯具进行通信的模块
- 实现基于栈模式实现业务框架的Undo-Redo功能
- 实现从Unity编辑器外加载模型文件并显示的功能模块
- 实现基于Unity Mesh的变形算法,作为在软件中对模型进行捏脸的基础模块
- 实现mesh变形前后的容积差计算的算法
- 实现对模型进行捏脸的功能和相关业务逻辑
- 自定义一份新的模型文件格式,以匹配算法组把点云生成静态网格时,需要附带很多其他信息的要求,对应实现了在unity观察这种模型的观察器
- 实现对静态网格进行分割,压平,捏取等操作进行变形的算法,实现了一版简单的数字雕刻Demo
- 基于GPU instancing技术,实现模型变化的矢量分析功能,即使用一系列的箭头表示模型的前后变化趋势
- 基于PaintIn3D插件,实现了图层标注和涂鸦功能
- 实现修脸捏脸前后对比之功能
- 给海外版做多语言支持处理工具,可以把词条翻译并导出到代码文件中
2022.8-2023.4 前端技术主管 & 技术美术
负责公司元宇宙项目《vmeta》的前端架构设计、主要 shader 的设计,以及团队技术管理工作
- 基于 URP 渲染管线,设计场景和角色的主渲染风格的 shader,光照模型基于 PBR,在最终颜色和描边处理下则针对赛博朋克风格做了风格化处理。
- 基于细分曲面着色器,设计海水效果的 shader
- 基于层叠式多边形和噪声技术,设计体积云效果 shader
- 基于 Skia 2D 图形库,实现一个文字内容能实时修改的动态海报模块。
- 基于后台人工智能系统、语音识别与合成、以及语音驱动面部表情的技术,实现一个能以语音提问,语音回答,且带有面部说话表情动画的智能导购员
2021.11-2022.8 前端主程 & 技术美术
负责公司新项目《S Project》的一些前期前端架构设计和主要 shader 的设计工作。
- 基于 URP 渲染管线,设计场景和角色的卡通渲染风格的 shader,光照模型基于 PBR,在最终颜色和描边处理下则针对卡通风格做专门的风格化实现。
- 基于 FairyGUI,搭建游戏的 UI 框架。
- 搭建角色实体和动作播放模块;场景及光照贴图的加卸载模块;技能特效加卸载管理和播放框架;技能有限状态机框架。资源装载,打包,更新框架。
- 基于 Protobuf 和.Net Socket,搭建客户端的网络通信模块。
- 基于 xlua,设计客户端的脚本系统。设计相关的辅助开发工具
2021.3-2021.11 前端技术主管
负责公司项目《黎明之前》的一些前期前端架构设计、主要 shader 的设计、以及团队技术管理工作。
- 基于 URP 渲染管线,设计场景和角色的卡通渲染风格的 shader,光照模型基于 PBR,在最终颜色处理下则针对赛博朋克风格做专门的风格化实现。
- 基于 xlua,设计客户端的脚本系统。设计相关的辅助开发工具
2020.5-2020.11 Unity3D 技术专家
负责公司既有项目《东京喰种》、《魔道祖师》的一些后期优化工作,预研项目《轨迹》的一些预研工作:
- 修改《东京喰种》的红点系统中一些分析字符串的算法,减少临时字符串的生成。
- 给《东京喰种》添加一个用来“批量设置 FBX 文件导入模型切线方式”的工具 。
- 给《东京喰种》的 IL2Lua 项目进行优化。修正一些使用该工具,将 C#代码转译成 Lua 代码时,会产生一些不够高效的代码。
- 给《东京喰种》的使用 Projector 方式生成的阴影,添加上边缘柔化功能,以及解决这种方式生成的阴影,会在不同高度的平面下都投下影子的问题。
- 对《东京喰种》进行 profile,找出一些性能消耗大的地方并修改。
- 对《魔道祖师》的角色模型的 shader 中,没有正确使用 kajiya 头发高光算法的代码,进行修改。
- 基于 Unity3D 的标准材质,添加一些卡通风格效果的功能代码,形成一个新的 shader,给《轨迹》的场景使用。
- 基于 raymarching 算法和噪声算法,实现一个简化版的体积光 shader,给《轨迹》使用。
2019.2-2020.1 客户端主程序
中途接手 MMORPG 手游《天殇》,负责客户端程序开发进度把控:
- 替换前任主程遗留下的资源打包和加载管理模块,实现新的资源打包、分包、加载管理模块, 建立进行“边玩边下”的工作流程及相关工具
- 按美术的需求,优化若干旧的 shader,实现新的 shader。
- 根据侑虎科技提供的性能分析报告,对冗余资源,低效代码进行相关的优化操作。
2018.7-2019.2 前端程序、公司合伙人
- 尝试在微信小游戏领域寻求突破,做了一个微信小游戏《2048 我的世界》
- 将公司的原有棋牌项目《洞庭麻将》,使用 Cocos Studio 引擎,用 lua 语言做了一版新 UI。
学习 写作 2017.12-2018.6
- 深入学习 Unity3D 图形编程技术
- 撰写《Unity3D内建着色器源码剖析》一书,已由人民邮电出版社出版
2016.5-2017.12 开发主管兼具体项目主程
主导开发了基于 HTC VIVE 平台和手势识别技术的 VR 游戏《超次元神域》
- 实现 Leapmotion 手势识别功能模块
- 实现根据手势转换成对应技能的逻辑处理模块
- 播放主角角色技能实现模块
- 怪物角色状态机框架设计和接入
- 整体进度的把控和管理
- 资源包加载和管理模块
- Unity3D 优化实践
主导开发了基于 AR 技术的运动游戏《AR 激斗》,并参展了2017年淘宝购物节和2017网易梦幻西游线下活动
- Hipivot 体感手柄响应与转换成技能动作的功能模块
- 基于 Unity UNET 库搭建局域网对战网络模块
- 实现技能载入和播放功能模块
- 基于 Vuforia SDK 实现 AR 观察模块
- 实现对战逻辑功能模块
- 实现前后端大厅界面及相关逻辑模块
- 开发了通用的防拷贝及时间锁生成工具HWBinder,及对应的SDK库,用来生成根据硬件信息生成软件防拷贝和有效时间的配置文件
2014.6-2016.5 项目经理兼前端主程
接手使用 Unity3D 开发的 Action RPG 手游《混沌之刃》的项目经理职位,负责该项目的进度把控管理。
- 实现前端数据表格系统,实现从 excel 表中导入数据并生成游戏可读取之表格。
- 实现部分游戏逻辑的开发
- 接入各安卓平台的 SDK
协助另一项目组,给竞速类手游《全民漂移》接入渠道 SDK 用 Unity3D 开发的策略类手游《帝国争霸》,搭建基础框架。开发相关的周边工具。
2013.4-2014.5 前端主程
使用cocos2d-x,仿《punch quest》(中文版《雷霆铁拳》)开发一个跑酷+动作类手游
2012.10-2013.4 客户端部门主管兼项目前端主程
使用 cocos2d-x,主导开发了仿《神仙道》横版回合制战斗手游《昆仑悟》
- 客户端框架搭建
- 部分业务逻辑
- 使用 cocos2d-x 和 wxWidgets 库,主导开发了《昆仑悟》的帧动画编辑器。
2011.4-2012.8 前端主程
参与基于 chromium 项目的游戏专用浏览器的改造与开发 主导 2012 年校园应届生招聘及 C++/iOS 应聘者的技术面试工作 参与移动塔防类网游《一夫当关 iOS 版》的前端开发。
- 负责 web 版和 ios 版前端都通用的战役编辑器的设计和实现
- 负责客户端整体架构设计
- 负责部分游戏游戏业务逻辑的实现
- 负责界面UI系统CuteGUI的底层架构实现
2007.3-2011.1 项目客户端程序员兼日语版开发主管
参与了 3D 横版动作 RPG 游戏《勇士OL》的中文版及日语版客户端开发
- 负责人物角色换装系统的实现
- 负责编写换装编辑器 EquipmentEditor
- 负责实现特效系统播放模块,实现生成特效-动作绑定编辑器
- 负责了场景逻辑数据组织模块,实现了副本的关卡编辑器Saturn
- 负责游戏的界面系统和文字渲染系统的实现
- 负责其他辅助开发工具的开发
- 负责管理《勇士OL》日文版《XBrave》的本地化开发工作
- 实现了从 EXCEL 表格中提取对应的日本语文本工具 TextDBGenerator
- 实现了其他游戏前端功能逻辑
学习 2006.11-2007.2
深入学习 Direct3D 编程技术,剖析 dxframework 框架,撰写了大量学习文档
2006.6-2006.11 客户端程序员
参与《qq 宠物 2》的开发,主要参与和实现了:
- 客户端渲染框架构建
- 换装编辑器
2005.3-2006.3 客户端程序员
参与单机游戏《灵魂之石》的开发,主要负责实现了:
- 人工智能系统
- 物理碰撞系统
参与了社区游戏《桃花源》中的小游戏《美式台球》的客户端开发。
2004.3-2005.3 客户端程序员
参与《蜀山 online》的 demo1,demo2 版的客户端开发。主要负责构建和实现了:
- 客户端相机系统
- 特效系统
- 音效系统
学习 2003.7-2004.3
深入学习 Direct3D 编程技术,及其他游戏开发相关技术。撰写了大量学习文档
2003.1-2003.5 实习生
参与《剑网1》的游戏测试工作