简历
Table of Contents
联系方式
- E-MAIL: sun_of_lover@sina.com
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专业技能
开发语言、框架及引擎 | 熟练程度 | 实践项目 |
---|---|---|
C++语言 | 熟悉 | 《一夫当关iOS版》、《昆仑悟》、《妖精同萌》、《勇士 OL》 《蜀山 online》、《灵魂之石》、《桃花源》、《QQ宠物2》个人项目《KumaGL》 |
C#语言 | 熟悉 | 《帝国争霸》、《全民漂移》、《混沌之刃》、《超次元神域》、《AR激斗》 《勇士OL》表格生成工具TextDBGenerator |
Lua语言 | 熟悉 | 《勇士OL》界面布局系统,《帝国争霸》,《洞庭麻将》UI系统 |
Java语言 | 了解 | 《全民漂移》、《混沌之刃》的SDK接入 |
Objective-C语言 | 了解 | 《一夫当关iOS版》 |
Python语言 | 了解 | Android打包小工具,各种辅助开发用的工具小脚本 |
wxWidget框架 | 了解 | 《AR激斗》的辅助工具HWBinder,《昆仑悟》帧动画编辑器 |
MFC框架 | 熟悉 | 《勇士OL》的EquipmentEditor和Saturn,自行开发的切图工具ImageAssist |
cocos2D/cocos2D-x引擎 | 熟悉 | 《一夫当关iOS版》,《昆仑悟》,《妖精同盟》 |
Gamebryo2.3引擎 | 熟悉 | 《 QQ宠物2》,《勇士OL》 |
LithTech Jupiter6.7引擎 | 熟悉 | (《蜀山 online》) |
Unity3D引擎 | 熟悉 | 《帝国争霸》、《全民漂移》、《混沌之刃》、《超次元神域》、《AR激斗》 |
HLSL、GLSL、Cg、ShaderLab | 熟悉 | 个人项目《KumaGL》,本人撰写的《Unity3D内建着色器源码剖析》 |
OpenGL | 熟悉 | 个人项目《KumaGL》 |
Direct3D | 熟悉 | - |
Vulkan | 学习中 | 个人项目《Beyond Pixel》 |
个人喜好及擅长的领域
游戏客户端的各种开发技术,尤好图形渲染技术,著有技术专著《Unity3D内建着色器源码剖析》
工作经历
在线简历仅注明了本人参与的项目和时间段,隐去了职位和任职公司。如若您是公司负责人力资源的人士,需要更进一步了解的话,请联系我。
2022.8-2023.4
负责公司元宇宙项目《vmeta》的前端架构设计、主要shader的设计,以及团队技术管理工作
- 基于URP渲染管线,设计场景和角色的主渲染风格的shader,光照模型基于PBR,在最终颜色和描边处理下则针对赛博朋克风格做了风格化处理。
- 基于细分曲面着色器,设计海水效果的shader
- 基于层叠式多边形和噪声技术,设计体积云效果shader
- 基于Skia 2D图形库,实现一个文字内容能实时修改的动态海报模块。
- 基于后台人工智能系统、语音识别与合成、以及语音驱动面部表情的技术,实现一个能以语音提问,语音回答,且带有面部说话表情动画的智能导购员。
2021.11-2022.8
负责公司新项目《S Project》的一些前期前端架构设计和主要shader的设计工作。
- 基于URP渲染管线,设计场景和角色的卡通渲染风格的shader,光照模型基于PBR,在最终颜色和描边处理下则针对卡通风格做专门的风格化实现。
- 基于FairyGUI,搭建游戏的UI框架。
- 搭建角色实体和动作播放模块;场景及光照贴图的加卸载模块;技能特效加卸载管理和播放框架;技能有限状态机框架。资源装载,打包,更新框架。
- 基于Protobuf和.Net Socket,搭建客户端的网络通信模块。
- 基于xlua,设计客户端的脚本系统。
- 设计相关的辅助开发工具
2020.5-2020.11
负责公司既有项目《东京喰种》、《魔道祖师》的一些后期优化工作,预研项目《轨迹》的一些预研工作:
- 修改《东京喰种》的红点系统中一些分析字符串的算法,减少临时字符串的生成。
- 给《东京喰种》添加一个用来“批量设置 FBX 文件导入模型切线方式”的工具 。
- 给《东京喰种》的 IL2Lua 项目进行优化。修正一些使用该工具,将 C#代码转译成 Lua 代码时,会产生一些不够高效的代码。
- 给《东京喰种》的使用 Projector 方式生成的阴影,添加上边缘柔化功能,以及解决"这种方式生成的阴影,会在不同高度的平面下都投下影子"的问题。
- 对《东京喰种》进行 profile,找出一些性能消耗大的地方并修改。
- 《魔道祖师》的角色模型的 shader 中,没有正确使用 kajiya 头发高光算法的代码,进行修改。
- 基于 Unity3D 的标准材质,添加一些卡通风格效果的功能代码,形成一个新的 shader,给《轨迹》的场景使用。
- 基于 raymarching 算法和噪声算法,实现一个简化版的体积光 shader,给《轨迹》使用。
2019.2-2020.1
中途接手MMORPG手游《天殇》,负责客户端程序开发进度把控。
- 替换前任主程的资源打包和加载管理模块,实现新的资源打包加载管理模块,建立新的资源打包,分包,对资源包进行“边玩边下”的工作流程及相关工具
- 按美术的需求,优化及实现若干Unity shader
- 根据侑虎科技提供的性能分析报告,对冗余资源,低效代码进行相关的优化操作。
- 接入SDK,建立SDK接入框架和流程
2018.7-2019.2
- 尝试在微信小游戏领域寻求突破,做了一个微信小游戏《2048我的世界》
- 将公司的原有棋牌项目《洞庭麻将》,使用Cocos Studio引擎,用lua语言做了一版新UI。
2017.12-2018.6
- 深入学习Unity3D图形编程技术
- 撰写《Unity3D内建着色器源码剖析》一书,已由人民邮电出版社出版
2016.5-2017.12
- 主导开发了基于HTC VIVE平台和手势识别技术的VR游戏《超次元神域》
- 实现Leapmotion手势识别功能模块
- 实现根据手势转换成对应技能的逻辑处理模块
- 播放主角角色技能实现模块
- 怪物角色状态机框架设计和接入
- 整体进度的把控和管理
- 资源包加载和管理模块
- Unity3D优化实践
- Hipivot体感手柄响应与转换成技能动作的功能模块
- 基于Unity UNET库搭建局域网对战网络模块
- 实现技能载入和播放功能模块
- 基于Vuforia SDK实现AR观察模块模块
- 实现对战逻辑功能模块
- 实现前后端大厅界面及相关逻辑模块
- 开发了通用的防拷贝及时间锁生成工具HWBinder,及对应的SDK库,用来生成根据硬件信息生成软件防拷贝和有效时间的配置文件
2014.6-2016.5
- 中途接手使用Unity3D开发的Action RPG手游《混沌之刃》的项目经理职位,负责该项目的进度把控管理。
- 实现前端数据表格系统,实现从excel表中导入数据并生成游戏可读取之表格。
- 实现部分游戏逻辑的开发,
- 接入各安卓平台的SDK
- 协助另一项目组,给竞速类手游《全民漂移》接入渠道SDK
- 用Unity3D开发的策略类手游《帝国争霸》,搭建基础框架。开发相关的周边工具
2013.4-2014.5
使用cocos2d-x,仿《punch quest》(中文版《雷霆铁拳》)开发一个跑酷+动作类手游
2012.10-2013.4
- 使用cocos2d-x,主导开发了仿《神仙道》横版回合制战斗手游《昆仑悟》。
- 使用cocos2d-x和wxWidgets库,主导开发了《昆仑悟》的帧动画编辑器。
2012.9–2012.10
使用Qt制作一个SLG战役编辑器,点击查看Windows版本,点击查看Mac版本的截图
2011.4-2012.8
- 参与基于chromium项目的游戏专用浏览器的改造与开发
- 主导2012年校园应届生招聘及C++/iOS应聘者的技术面试工作
- 参与移动塔防类网游《一夫当关iOS版》的前端开发。
- 负责web版和ios版前端都通用的战役编辑器的设计和实现
- 负责客户端整体架构设计
- 负责部分游戏游戏业务逻辑的实现
- 负责界面UI系统CuteGUI的底层架构实现
2007.3-2011.1
参与了3D横版动作RPG游戏《勇士 OL》的中文版客户端开发
- 负责人物角色换装系统的实现
◎负责编写换装编辑器EquipmentEditor - 负责实现特效系统播放模块,实现生成特效-动作绑定编辑器
- 负责了场景逻辑数据组织模块,实现了副本的关卡编辑器Saturn
- 负责游戏的界面系统和文字渲染系统的实现
- 负责其他辅助开发工具的开发
- 负责管理《勇士 OL》日文版《XBrave》的本地化开发工作,宣传视频在这里
- 实现了从EXCEL表格中提取对应的日本语文本工具TextDBGenerator
- 实现了其他游戏前端功能逻辑
2006.11-2007.2
深入学习Direct3D编程技术,剖析dxframework框架,撰写了大量学习文档
2006.6-2006.11
参与《QQ宠物2》的开发,主要参与和实现了:
- 客户端渲染框架构建
- 换装编辑器
2005.3-2006.3
- 参与单机游戏《灵魂之石》的开发,主要负责实现了
- 人工智能系统
- 物理碰撞系统
- 参与了社区游戏《桃花源》中的小游戏《美式台球》的客户端开发。
2004.3-2005.3
参与《蜀山 online》的 demo1,demo2 版的客户端开发。主要负责构建和实现了:
- 客户端相机系统,这是本人亲自设计的摄像机系统设计文档
- 特效系统
- 音效系统
学习 2003.7-2004.3
深入学习Direct3D编程技术,及其他游戏开发相关技术。
2003.1–2003.5
参与《剑网1》的游戏测试工作,点击查看2003年4月1日拍摄集体工作照