Unity3D Shader Graph帮助文档翻译 1:Getting start with shader graph

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1 About Shader Graph

1.1 Description

Shader Graph (以下简称SG)使您可以直观地构建着色器。您无需编写代码,而可以在SG框架中创建并连接节点。 SG可对你的修改即时反馈,对于刚创建着色器的用户而言,它是很简单易学的。有关SG的介绍,请参见“入门”。

SG可通过Unity版本2018.1及更高版本中的Package Manger窗口获得。如果您安装了诸如 Universal Render Pipeline(URP)High Definition Render Pipeline(HDRP) 等内建的可编程渲染管道(SRP),Unity会在项目中自动安装SG,从而避免了额外去安装或更新SG。Shader Graph生成与URP和HDRP兼容的着色器,但与内置渲染器不兼容。

Unity Engine 2018.x上的Shader Graph软件包版本是预览版,不接受错误修复和功能维护。要使用受支持的Shader Graph版本,请使用Unity Engine 2019.1或更高版本。

2 Getting started with Shader Graph

2.1 Creating a new Shader Graph Asset

配置好SRP之后,您可以创建一个新的Shader Graph Asset。右键单击 【Project】 窗口,在上下文菜单中找到 【Create|Shader】 ,然后选择所需的Shader Graph类型。

Unity当前支持以下Shader Graph类型:

  • PBR Graph
  • Sub Graph
  • Unlit Graph

如果您在项目中使用HDRP,则以下特定于HDRP的Shader Graph类型也可用:

  • Decal Graph
  • Fabric Graph
  • Hair Graph
  • Lit Graph
  • StackLit Graph
  • Unlit Graph

双击新创建的Shader Graph Asset文件,在 【Shader Graph】 窗口中将其打开。

2.1.1 Shader Graph window

【Shader Graph】 窗口由 Master Node(主节点)Preview Window(预览窗口)Blackboard(黑板) 组成。

2.1.2 Master node

确定着色器输出的最终连接。有关更多信息,请参见Master node这一节。

2.1.3 Preview window

预览当前着色器输出的区域。在这里,您可以旋转对象,以及放大和缩小。您还可以更改在其上预览着色器的基本网格模型。有关更多信息,请参见Master Preview一节。

2.1.4 Blackboard

在单个收集的视图中包含着色器所有属性的区域。使用黑板来添加,删除,重命名和重新排序属性。更多信息,请参见Blackboard一节。

设置项目并熟悉“ Shader Graph”窗口后,请参阅“我的第一个Shader Graph”以获取有关如何入门的更多信息。

参考网页

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@7.1/manual/index.html