我的简历

联系方式

Github个人主页

https://github.com/kumakoko

个人技术网站

http://www.xionggf.com

专业技能

开发语言、框架及引擎 熟练程度 实践项目
C++语言 熟悉 《一夫当关iOS版》、《昆仑悟》、《妖精同萌》、《勇士 OL》《蜀山 online》、《灵魂之石》、《桃花源》、《QQ宠物2》个人项目《KumaGL》
C#语言 熟悉 《帝国争霸》、《全民漂移》、《混沌之刃》、《超次元神域》、《AR激斗》《勇士OL》表格生成工具TextDBGenerator
Lua语言 熟悉 《勇士OL》界面布局系统,《帝国争霸》,《洞庭麻将》UI系统
Java语言 了解 《全民漂移》、《混沌之刃》的SDK接入
Objective-C语言 了解 《一夫当关iOS版》
Python语言 了解 Android打包小工具,各种辅助开发用的工具小脚本
wxWidget框架 了解 《AR激斗》的辅助工具HWBinder,《昆仑悟》帧动画编辑器
MFC框架 熟悉 《勇士OL》的EquipmentEditor和Saturn,自行开发的切图工具ImageAssist
cocos2D/cocos2D-x引擎 熟悉 《一夫当关iOS版》,《昆仑悟》,《妖精同盟》
Gamebryo2.3引擎 熟悉 《 QQ宠物2》,《勇士OL》
LithTech Jupiter6.7引擎 熟悉 (《蜀山 online》)
Unity3D引擎 熟悉 《帝国争霸》、《全民漂移》、《混沌之刃》、《超次元神域》、《AR激斗》
HLSL、GLSL、Cg、ShaderLab 熟悉 个人项目《KumaGL》,本人撰写的《Unity3D内建着色器源码剖析》
OpenGL 熟悉 个人项目《KumaGL》
Direct3D 熟悉 -
Vulkan 学习中 个人项目《Beyond Pixel》

个人喜好及擅长的领域

游戏客户端的各种开发技术,尤好图形渲染技术,著有技术专著《Unity3D内建着色器源码剖析》

工作经历

在线简历仅注明了本人参与的项目和时间段,隐去了职位和任职公司。如若您是公司负责人力资源的人士,需要更进一步了解的话,请联系我。

2020.5-2020.11

负责公司既有项目《东京喰种》、《魔道祖师》的一些后期优化工作,预研项目《轨迹》的一些预研工作:

  • 修改《东京喰种》的红点系统中一些分析字符串的算法,减少临时字符串的生成。
  • 给《东京喰种》添加一个用来“批量设置 FBX 文件导入模型切线方式”的工具 。
  • 给《东京喰种》的 IL2Lua 项目进行优化。修正一些使用该工具,将 C#代码转译成 Lua 代码时,会产生一些不够高效的代码。
  • 给《东京喰种》的使用 Projector 方式生成的阴影,添加上边缘柔化功能,以及解决"这种方式生成的阴影,会在不同高度的平面下都投下影子"的问题。
  • 对《东京喰种》进行 profile,找出一些性能消耗大的地方并修改。
    • 《魔道祖师》的角色模型的 shader 中,没有正确使用 kajiya 头发高光算法的代码,进行修改。
    • 基于 Unity3D 的标准材质,添加一些卡通风格效果的功能代码,形成一个新的 shader,给《轨迹》的场景使用。
    • 基于 raymarching 算法和噪声算法,实现一个简化版的体积光 shader,给《轨迹》使用。

2019.2-2020.1

中途接手MMORPG手游《天殇》,负责客户端程序开发进度把控。

  • 替换前任主程的资源打包和加载管理模块,实现新的资源打包加载管理模块,建立新的资源打包,分包,对资源包进行“边玩边下”的工作流程及相关工具
  • 按美术的需求,优化及实现若干Unity shader
  • 根据侑虎科技提供的性能分析报告,对冗余资源,低效代码进行相关的优化操作。
  • 接入SDK,建立SDK接入框架和流程

2018.7-2019.2

  • 尝试在微信小游戏领域寻求突破,做了一个微信小游戏《2048我的世界》
  • 将公司的原有棋牌项目《洞庭麻将》,使用Cocos Studio引擎,用lua语言做了一版新UI。

2017.12-2018.6

2016.5-2017.12

  1. 主导开发了基于HTC VIVE平台和手势识别技术的VR游戏《超次元神域》
  • 实现Leapmotion手势识别功能模块
  • 实现根据手势转换成对应技能的逻辑处理模块
  • 播放主角角色技能实现模块
  • 怪物角色状态机框架设计和接入
  • 整体进度的把控和管理
  • 资源包加载和管理模块
  • Unity3D优化实践
  1. 主导开发了基于AR技术的运动游戏《AR激斗》,并参展了2017年淘宝购物节和2017网易梦幻西游线下活动
  • Hipivot体感手柄响应与转换成技能动作的功能模块
  • 基于Unity UNET库搭建局域网对战网络模块
  • 实现技能载入和播放功能模块
  • 基于Vuforia SDK实现AR观察模块模块
  • 实现对战逻辑功能模块
  • 实现前后端大厅界面及相关逻辑模块
  • 开发了通用的防拷贝及时间锁生成工具HWBinder,及对应的SDK库,用来生成根据硬件信息生成软件防拷贝和有效时间的配置文件

2014.6-2016.5

  1. 中途接手使用Unity3D开发的Action RPG手游《混沌之刃》的项目经理职位,负责该项目的进度把控管理。
  • 实现前端数据表格系统,实现从excel表中导入数据并生成游戏可读取之表格。
  • 实现部分游戏逻辑的开发,
  • 接入各安卓平台的SDK
  • 协助另一项目组,给竞速类手游《全民漂移》接入渠道SDK
  1. 用Unity3D开发的策略类手游《帝国争霸》,搭建基础框架。开发相关的周边工具

2013.4-2014.5

使用cocos2d-x,仿《punch quest》(中文版《雷霆铁拳》)开发一个跑酷+动作类手游

2012.10-2013.4

  1. 使用cocos2d-x,主导开发了仿《神仙道》横版回合制战斗手游《昆仑悟》
  2. 使用cocos2d-x和wxWidgets库,主导开发了《昆仑悟》的帧动画编辑器。

2012.9–2012.10

使用Qt制作一个SLG战役编辑器,点击查看Windows版本,点击查看Mac版本的截图

2011.4-2012.8

  1. 参与基于chromium项目的游戏专用浏览器的改造与开发
  2. 主导2012年校园应届生招聘及C++/iOS应聘者的技术面试工作
  3. 参与移动塔防类网游《一夫当关iOS版》的前端开发。
  • 负责web版和ios版前端都通用的战役编辑器的设计和实现
  • 负责客户端整体架构设计
  • 负责部分游戏游戏业务逻辑的实现
  • 负责界面UI系统CuteGUI的底层架构实现

2007.3-2011.1

参与了3D横版动作RPG游戏《勇士 OL》的中文版客户端开发

  • 负责人物角色换装系统的实现  ◎负责编写换装编辑器EquipmentEditor
  • 负责实现特效系统播放模块,实现生成特效-动作绑定编辑器
  • 负责了场景逻辑数据组织模块,实现了副本的关卡编辑器Saturn
  • 负责游戏的界面系统和文字渲染系统的实现
  • 负责其他辅助开发工具的开发
  • 负责管理《勇士 OL》日文版《XBrave》的本地化开发工作,宣传视频在这里
  • 实现了从EXCEL表格中提取对应的日本语文本工具TextDBGenerator
  • 实现了其他游戏前端功能逻辑

2006.11-2007.2

深入学习Direct3D编程技术,剖析dxframework框架,撰写了大量学习文档

2006.6-2006.11

参与《QQ宠物2》的开发,主要参与和实现了:

  • 客户端渲染框架构建
  • 换装编辑器

2005.3-2006.3

  1. 参与单机游戏《灵魂之石》的开发,主要负责实现了
  • 人工智能系统
  • 物理碰撞系统
  1. 参与了社区游戏《桃花源》中的小游戏《美式台球》的客户端开发。

2004.3-2005.3

参与《蜀山 online》的 demo1,demo2 版的客户端开发。主要负责构建和实现了:

  • 客户端相机系统,这是本人亲自设计的摄像机系统设计文档
  • 特效系统
  • 音效系统

学习 2003.7-2004.3

深入学习Direct3D编程技术,及其他游戏开发相关技术。

2003.1–2003.5

参与《剑网1》的游戏测试工作,点击查看2003年4月1日拍摄集体工作照