Unity3D

Unity3D的内置宏 _ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 在Unity URP中,_ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX 是一个与 附加光源处理方式 相关的内置变体关键字(Shader Variant Keyword)。它的核心作用是 控制附加光源的光照计算阶段,决定是在 顶点着色器 还是 片元着色器 中处理附加光源的贡献。 核心含义 1. 光源计算阶段选择 启用时(_ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX 被定义): 附加光源的光照计算在 顶点着色器 阶段完成,计算结果通过顶点插值传递到片元着色器。 未启用时(默认或使用 _ADDITIONAL_LIGHTS): 附加光源的光照计算在 片元着色器 阶段逐像素完成。 2. 性能与质量的权衡 模式 性能消耗 光照精度 适用场景 _ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX 较低 中等(顶点插值) 移动端、低性能设备 _ADDITIONAL_LIGHTS 较高 高(逐像素) PC/主机、高质量渲染需求 触发条件 该宏的激活由以下因素决定: URP Asset设置 在URP资源中启用 Additional Lights(附加光源) 设置 Per Object Light 类型为 Vertex 或 Fragment(对应不同模式) Shader编译指令 在Shader中使用以下指令声明变体: #pragma multi_compile _ _ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX _ADDITIONAL_LIGHTS 实际光源数量 当场景中存在 附加光源(点光源、聚光灯等) 且影响当前渲染对象时,Unity自动选择对应变体。 技术实现原理 顶点着色器阶段处理(_ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX) // 顶点着色器中计算附加光源 Varyings vert(Attributes input) { Varyings output; // .

StylizedWater2插件帮助文档精读

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 插件官方文档地址 Stylized Water 2 入门指南 1. 准备工作 确保项目无控制台错误:未解决的代码错误会导致资源代码无法编译,材质可能显示为粉色。 项目设置: 使用 Universal Render Pipeline (URP):在 Edit -> Project Settings -> Graphics 中检查是否已分配 URP 资源。 如果没有正确设置 URP,材质将显示为粉色。请参考 Unity 的 URP 文档进行设置。 注意:建议在项目早期决定使用 URP,因为在生产过程中切换到 URP 可能导致其他自定义着色器失效。 颜色空间:推荐使用 Linear 颜色空间(新项目默认使用 Gamma 空间),详细信息请参考 Unity 文档。 2. URP 设置 启用必要选项: Depth Texture:用于多种效果(如深度和交互动画)。如果禁用,这些效果将失效,且在 Android 上构建时水可能会不可见。 Opaque Texture:用于折射效果,启用折射时需要。 如果这些选项未启用,但着色器使用了相关功能,材质 UI 中会显示警告并提供快速修复按钮。 相机设置:每个相机可以覆盖这些设置。如果某些效果在特定场景或相机中不可见,请检查这些选项是否被设置为“Off”。 质量级别设置:如果使用了不同质量级别的管道设置,请确保这些选项也已启用,否则在较低质量级别下运行时,水效果可能失效。 3. 向场景中添加水 建议:创建或复制材质(而不是直接使用包中的材质),以避免更新资源时设置被意外覆盖。 方法: 方法 1:将 Assets/StylizedWater2/Prefabs 中的预制件拖入场景,并调整材质属性。 方法 2:通过 GameObject -> 3D Object -> Water -> Object 菜单选项创建新的 Mesh Renderer。 方法 3: 在场景中创建一个平面网格。 创建新材质并分配 StylizedWater2/Default 着色器。 通过 Add Component -> Stylized Water 2 -> Water Object 添加 Water Object 组件(仅在需要使用平面反射时必要,但无负面影响)。 材质参数:每个参数都有工具提示,鼠标悬停可查看描述。 Stylized Water 2 着色器使用指南 1.

Amplify Imposter 插件使用指南

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 原文地址 描述 Amplify Impostors 是一款小巧但功能强大的工具,可用于创建不同类型的 Impostors,这些 Impostors 是平面和简单多边形构成的复杂高多边形对象的替代品(substitutes ),可渲染原始对象的虚假版本(fake version)(因此得名)。与传统精灵非常相似,它们通常由单个平面四边形或简单多边形组成,并且像经典广告牌(classic billboard)一样始终面向相机。将它们视为要渲染的面向相机的纸板版本。使用此类技术的常见目的是能够用非常低的多边形表示远处的物体,例如树木、灌木丛、岩石、废墟、建筑物、道具等。 有多种方法可以创建这些 impostor,每种方法都有各自的优点和缺点。此工具旨在提供最有用和最流行的技术,同时使创建过程尽可能简单。 安装 打开 AmplifyImpostors.unitypackage Unity 加载后会显示“导入包”窗口,选择全部并点击导入 警告 - 如果您在同一个项目中使用 Amplify Shader Editor请确保两个软件包都是最新的;检查您的控制台是否存在与之相关的任何错误 快速入门说明 选择场景中的游戏对象或项目中的预制件 在检查器窗口中搜索并添加“Amplify Impostor”组件 按“Bake Impostor”并选择要保存impostor文件的位置 当前功能 Impostor类型 目前支持三种预先烘焙的 Impostor 类型 (左边是真实网格,右边是冒名顶替网格) 效果图 示意图 描述 球面(spherical):以典型的经纬度格式拍摄多张照片。着色器更简单、更快速,近距离拍摄时, impostor看起来基本没问题,但帧间跳动相当明显。可以通过增加轴帧数(以牺牲分辨率为代价)来缓解这一问题。 八面 (Octahedron) :以十球面格式(icosphere format)拍摄多张照片。这样做是为了保证相邻帧数固定为 3,这样在相对于相机的任何给定位置,我们都可以混合最近的三帧。这样做的好处是消除帧之间的弹出。另一方面,着色器复杂度更高,当近距离观察时,混合变得太明显,出现明显的重影伪影。 半八面体(HemiOctahedron):半八面体变体与正八面体类似,不同之处在于只从物体的上半球拍摄相同数量的镜头,从而有效地使混合精度翻倍。但缺点是,由于不烘焙下半球,从下方看时会产生不正确的结果。这种方法通常仅在您知道物体将始终从上方观看时使用(即:自上而下的相机(top-down cameras))。 实时渲染 这些预烘焙解决方案中的每一个方案,都会渲染表面的构成部分贴图,以支持实时照明。这些方案支持: 可编写脚本的渲染管道(HD 和 LW)(v4.9.0+) 标准/旧版前向渲染和延迟渲染 动态灯光和阴影 对象交叉点(object intersection)的深度写入 全局照明 烘焙光照贴图(通过自定义烘焙) GPU 实例 抖动交叉淡入淡出 其他的 自定义打包贴图(package map):使用标准材质烘焙渲染最多 4 张贴图和自定义材质,使用自定义烘焙渲染最多 8 张不同的地图(支持 PNG 和未压缩的 TGA) 反照率 (RGB) | Alpha 蒙版 (A) 镜面反射 (RGB) | 平滑度 (A) 物体法线 (RGB) | 深度 (A) 发射 (RGB) | 环境光遮蔽 (A) 自定义形状编辑器(Custom Shape Editor):自动生成自定义形状,以移除替代器的大部分透明区域,从而减少过度绘制。还支持手动编辑。 烘焙预设(baking presets):定义烘焙替代者的预设,其中还包含各种导入和导出选项。 脚本化的渲染管道(scriptable render pipeline) 为了将 Amplify Impostors 与 SRP 一起使用,请务必导入所需的包 ( AmplifyImpostors\Plugins\EditorResources\RenderPipelinePackages )。

Amplify Imposter Custom Baking

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 原文地址 介绍 标准烘焙器收集延迟的 GBuffer 信息,其中包含典型 PBR 渲染的所有材质数据。然而,这可能并不总是必要的,甚至可能不够。在某些情况下,想要为其创建替代者的对象具有一些特殊的实时着色器效果,而简单的 PBR 渲染无法涵盖这些效果。在其他情况下,可能只想减少生成的数据量,因为有更高的平台限制(即移动设备)。自定义烘焙背后的想法是允许告诉工具想要烘焙什么以及希望如何根据具体情况进行渲染。 ##要求 为本指南创建着色器可能非常困难,因此我们在包中包含了可与 Amplify Shader Editor 插件一起使用的必要模板和节点,从而使该过程变得更加轻松快捷。如果不熟悉它,Amplify Shader Editor 是我们自己的屡获殊荣的着色器编辑器,可以在基于节点的图形编辑器中创建着色器,而无需了解着色器代码。本指南假设使用 Amplify Shader Editor,因此如果对直观的基于节点的着色器创作工具感兴趣,请随时在此处查看其商店页面。还可以在此处的 wiki 页面中了解更多信息。 可以在软件包的目录AmplifyImpostors/Examples/Scenes/CustomBaking中找到本指南的文件和示例。如果是高级用户,并且想要手动创建着色器,仍然可以通过将结果与给定的示例进行比较来遵循指南。 Shader Graph 限制了使用自定义代码的能力,从而阻止了对 Amplify Impostors 的支持。请考虑使用替代方案Amplify Shader Editor,它从头开始设计,可扩展并可适应任何管道要求。 描述 本指南演示了创建与示例中相同的自定义替代器的过程。目的是为包含特殊动态着色器的对象创建替代器。此着色器在对象顶部添加了一个程序化油漆层。此油漆层是程序化的,因为它使用对象位置来计算油漆的伪随机颜色。如果我们为这个对象烘焙一个常规替代器,我们将失去这种程序行为,最终得到一个静态版本。 为了实现这一点,需要两个特殊的着色器。一个着色器将使用被代替的物体的原始着色器来烘焙不同的纹理贴图。此着色器包含不同的输出,这些输出将用于生成不同的纹理及其通道所包含的内容。称为“烘焙着色器”。另一个着色器将使用生成的纹理,并使用可能正在寻找的预期自定义效果,正确渲染地impostor。这是将在产品中使用的创建imposter效果的着色器。我们将其称为“运行时着色器”。最后,需要设置输出并将着色器链接到它们,使用可以在Impostor组件中创建和引用的预设资产文件来执行此操作。 创建烘焙着色器 在的项目中单击鼠标右键,然后创建一个新的 Impostor Bake 着色器。 注意:如果看不到此条目,请确保在着色器编辑器之后导入 Impostors 包,并打开着色器编辑器画布以检测更改。 在编辑器中打开着色器后,首先放置纹理采样器并将它们打包到所选输出,并确保属性名称与原始着色器匹配。 然后创建与我们可以烘焙到地图中的静态部分相对应的图形节点和连接,在我们的例子中,这是除程序颜色部分之外的所有内容。此外,因为我们稍后需要特殊遮罩来重新创建最终的程序效果,并且因为我们想要节省一些纹理内存,所以我们会将其与剩余数据一起打包并将其连接到同一个输出。 添加“Pack Normal Depth”着色器功能节点,它将法线转换为必要的空间并在 Alpha 通道中创建深度信息。 (可选)如果的对象着色器使用“剪切”效果,请确保通过减去剪辑蒙版值并将其连接到“剪辑”输出来模仿它。 创建运行时着色器 在的项目中单击鼠标右键并创建一个新的 Impostor Runtime 着色器。 在编辑器中添加一个新的“Amplify Impostor 节点”,将 Albedo、World Normal 和 Alpha 输出连接到主节点中的可用输入。点击 ASE 画布中的保存按钮。 注意:这样做应该会编译一个使用烘焙中最重要的数据的 Impostor 兼容着色器,但我们仍然需要进一步定制它以支持预期的程序效果。 在我们的例子中,我们想要获取原始输出中没有的自定义地图,我们通过选择 Impostor 节点并将“Extra Samplers”字段更改为适当的数字(在我们的例子中为 1)并连接一个带有名称的纹理对象节点来实现此目的,稍后将使用该名称来引用此地图。在本例中,我们将其称为“_Mask”。 我们现在需要从原始着色器创建程序逻辑,该着色器使用波函数中的对象 XZ 位置来生成颜色。 最后,从额外输出将程序颜色过滤到蒙版,并将适当的通道连接到其输出。保存。 创建烘焙预设 通过转到“Assets > Create > Amplify Impostor Bake Preset”或点击 impostor 组件中的“New”按钮来创建新预设。在所选项目位置中选择它。 将着色器分配给预设并添加或删除输出,直到拥有与在 [步骤 2] 中创建的着色器相同数量的可用输出。 配置输出以表示它们所保存的数据。在本例中,第一个输出保存 RGB 中的反照率颜色数据,因此我们将其标记为 sRGB 颜色空间。务必标记包含 alpha 通道的输出,在本例中它是第一个,因此我们保留单选按钮不变。 现在,只需在 impostor 组件中选择新的预设,必要时覆盖字段并点击“Bake Impostor” 最终结果 这是最终结果,请注意右侧的替代器现在可以模仿原始对象的效果并按预期显示程序颜色。此外,这些替代器仅使用三个贴图来实现它,而不是像标准替代器那样使用四个贴图。

Unity3D中摄像机的FOV和Camera.ScreenToWorldPoint方法的关系

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 在Unity3D编程中经常会碰到以下的问题: 比如一开始的FOV为60度,后来设置为22度,可以通过怎样的公式,使得使用22度FOV对应生成的3D位置点,通过这个公式,可以转换到其位置点和使用60度生成的一样呢 当从一个FOV为60度的视角切换到22度的视角时,使用Camera.ScreenToWorldPoint函数生成的3D位置点会发生变化,因为FOV直接影响视锥体的宽度和高度。要解决这个问题,需要通过调整视锥体的缩放因子,来抵消FOV变化带来的位置偏移。 问题分析 当FOV变化时,屏幕坐标对应的世界坐标会随之缩放。假设有一个屏幕坐标screenPos,在FOV为60度时通过Camera.ScreenToWorldPoint生成一个3D位置点P60。当FOV变为22度时,假设生成的3D位置点为P22。我们需要找到一个转换公式,使得P22转换回P60。 FOV与世界坐标的关系 视锥体的高度(在深度为z处)与FOV通过以下公式相关: $$ Heightz=2×z×tan⁡(FOV2)\text{Height}_z = 2 \times z \times \tan\left(\frac{FOV}{2}\right)Heightz=2×z×tan(2FOV) $$ 其中: Height_z :在深度为z处的视锥体高度。 FOV:垂直视野角度。 z:深度(从摄像机到目标点的距离)。 视锥体的宽度和高度成比例地变化,具体公式为: $$ Widthz=Heightz×Aspect Ratio\text{Width}_z = \text{Height}_z \times \text{Aspect Ratio}Widthz=Heightz×Aspect Ratio $$ 对于两个不同的FOV(如60度和22度),可以计算出它们对应的视锥体高度比值。为了让FOV为22度时生成的世界坐标与FOV为60度时生成的一致,需要应用这个比值进行缩放。 缩放因子的推导 在FOV为60度时的视锥体高度: $$ \mathrm{Heigth}_{60}=2\times \mathrm{z}\times \tan \left( \frac{60^o}{2} \right) $$ 在FOV为22度时的视锥体高度: $$ \mathrm{Heigth}_{22}=2\times \mathrm{z}\times \tan \left( \frac{22^o}{2} \right) $$ 缩放因子: 需要将FOV为22度时的世界坐标缩放到FOV为60度的视锥体高度,因此缩放因子是这两个视锥体高度的比值: $$ ScaleFactor=\frac{Height_{60}}{Height_{22}}=\frac{\tan \left( 30^{o} \right)}{\tan \left( 11^{o} \right)} $$ 可以计算出这个缩放因子: $$ \mathrm{ScaleFactor}=\frac{0.5774}{0.1944}\approx 2.97 $$ 公式应用 在FOV为22度时生成的3D世界坐标P22可以通过如下公式转换为FOV为60度时的3D世界坐标P60:

Unity3D中根据深度值重建像素点对应的世界坐标

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 1 深度图介绍 就是将深度信息(Z坐标值)保存在了一张贴图上的R通道上,因为R通道的值范围是[0, 1],所以我们可以用ndc空间下的Z坐标值做下处理就能变成[0, 1]范围了( (Zndc+1)*0.5 2 C#接口取得深度图纹理的方法 Shader.GetGlobalTexture("_CameraDepthTexture") 3 在NDC空间下深度值的计算公式 4 从片元着色器中根据深度图反推出片元世界坐标且输出的shader Shader "zznewclear13/DepthToPositionShader" { Properties { [Toggle(REQUIRE_POSITION_VS)] _Require_Position_VS("Require Position VS", float) = 0 } HLSLINCLUDE #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/core.hlsl" #pragma multi_compile _ REQUIRE_POSITION_VS sampler2D _CameraDepthTexture; struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float4 positionCS : SV_POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; Varyings Vert(Attributes input) { Varyings output = (Varyings)0; // 根据顶点在其模型坐标系下的值,计算得到在裁剪空间中的齐次坐标 VertexPositionInputs vertexPositionInputs = GetVertexPositionInputs(input.

不使用MeshRenderer去绘制Mesh【翻译】

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 原文地址 在 Unity 中不使用 MeshRenderer 渲染网格 1. 概述 目的:使用 DrawMesh 系列方法在 Unity 中渲染大量网格,而无需创建和管理 GameObject。 特点: 网格会受到光照影响,可以投射和接收阴影。 可以针对所有相机或特定相机渲染。 支持 GPU 实例化和 Compute Shader。 2. 常用方法 DrawMesh:最简单的渲染方法,使用指定材质渲染网格。 DrawMeshInstanced:通过 GPU 实例化渲染大量相同网格,支持小规模变化(如颜色)。 DrawMeshInstancedIndirect:通过 ComputeBuffer 传递实例数量和位置等数据,适用于大规模实例化。 DrawMeshInstancedProcedural:与 DrawMeshInstancedIndirect 类似,但实例数量可以直接从 C# 传递。 DrawProcedural:在 GPU 上执行绘制调用,无需顶点或索引缓冲区,适用于 Compute Shader。 DrawProceduralIndirect:与 DrawProcedural 类似,但实例数量等数据从 ComputeBuffer 传递。 3. 代码示例 DrawMesh: public class ExampleDrawMesh : MonoBehaviour { public Mesh mesh; public Material material; void Update() { Graphics.DrawMesh(mesh, Vector3.zero, Quaternion.identity, material, 0); } } DrawMeshNow: public class ExampleDrawMeshNow : MonoBehaviour { public Mesh mesh; public Material material; public void OnPostRender() { material.

Unity3D中枚举类型UnityEngine.Experimental.Rendering.GraphicsFormat详解

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 在Unity中,UnityEngine.Experimental.Rendering.GraphicsFormat 枚举类型定义了多种图形格式,用于描述纹理、渲染目标等的像素格式。每种格式都有不同的通道数、每个像素的字节数以及适用场景。以下是 GraphicsFormat 中每个值的具体含义、通道数、每个像素的字节数等详细信息: 1. 常用图形格式 枚举值 含义 通道数 每个像素字节数 描述 None 无格式 - - 未定义格式。 R8_UNorm 单通道 8 位无符号归一化 1 1 适用于单通道数据,如灰度图。 R8_SNorm 单通道 8 位有符号归一化 1 1 适用于单通道有符号数据。 R8_UInt 单通道 8 位无符号整数 1 1 适用于单通道无符号整数数据。 R8_SInt 单通道 8 位有符号整数 1 1 适用于单通道有符号整数数据。 R16_UNorm 单通道 16 位无符号归一化 1 2 适用于单通道高精度数据。 R16_SNorm 单通道 16 位有符号归一化 1 2 适用于单通道高精度有符号数据。 R16_UInt 单通道 16 位无符号整数 1 2 适用于单通道高精度无符号整数数据。 R16_SInt 单通道 16 位有符号整数 1 2 适用于单通道高精度有符号整数数据。 R16_SFloat 单通道 16 位有符号浮点数 1 2 适用于单通道高精度浮点数数据。 R32_UInt 单通道 32 位无符号整数 1 4 适用于单通道超高精度无符号整数数据。 R32_SInt 单通道 32 位有符号整数 1 4 适用于单通道超高精度有符号整数数据。 R32_SFloat 单通道 32 位有符号浮点数 1 4 适用于单通道超高精度浮点数数据。 R8G8_UNorm 双通道 8 位无符号归一化 2 2 适用于双通道数据,如法线贴图的 XY 通道。 R8G8_SNorm 双通道 8 位有符号归一化 2 2 适用于双通道有符号数据。 R8G8_UInt 双通道 8 位无符号整数 2 2 适用于双通道无符号整数数据。 R8G8_SInt 双通道 8 位有符号整数 2 2 适用于双通道有符号整数数据。 R16G16_UNorm 双通道 16 位无符号归一化 2 4 适用于双通道高精度数据。 R16G16_SNorm 双通道 16 位有符号归一化 2 4 适用于双通道高精度有符号数据。 R16G16_UInt 双通道 16 位无符号整数 2 4 适用于双通道高精度无符号整数数据。 R16G16_SInt 双通道 16 位有符号整数 2 4 适用于双通道高精度有符号整数数据。 R16G16_SFloat 双通道 16 位有符号浮点数 2 4 适用于双通道高精度浮点数数据。 R32G32_UInt 双通道 32 位无符号整数 2 8 适用于双通道超高精度无符号整数数据。 R32G32_SInt 双通道 32 位有符号整数 2 8 适用于双通道超高精度有符号整数数据。 R32G32_SFloat 双通道 32 位有符号浮点数 2 8 适用于双通道超高精度浮点数数据。 R8G8B8A8_UNorm 四通道 8 位无符号归一化 4 4 适用于 RGBA 颜色数据。 R8G8B8A8_SNorm 四通道 8 位有符号归一化 4 4 适用于 RGBA 有符号数据。 R8G8B8A8_UInt 四通道 8 位无符号整数 4 4 适用于 RGBA 无符号整数数据。 R8G8B8A8_SInt 四通道 8 位有符号整数 4 4 适用于 RGBA 有符号整数数据。 R16G16B16A16_UNorm 四通道 16 位无符号归一化 4 8 适用于 RGBA 高精度数据。 R16G16B16A16_SNorm 四通道 16 位有符号归一化 4 8 适用于 RGBA 高精度有符号数据。 R16G16B16A16_UInt 四通道 16 位无符号整数 4 8 适用于 RGBA 高精度无符号整数数据。 R16G16B16A16_SInt 四通道 16 位有符号整数 4 8 适用于 RGBA 高精度有符号整数数据。 R16G16B16A16_SFloat 四通道 16 位有符号浮点数 4 8 适用于 RGBA 高精度浮点数数据。 R32G32B32A32_UInt 四通道 32 位无符号整数 4 16 适用于 RGBA 超高精度无符号整数数据。 R32G32B32A32_SInt 四通道 32 位有符号整数 4 16 适用于 RGBA 超高精度有符号整数数据。 R32G32B32A32_SFloat 四通道 32 位有符号浮点数 4 16 适用于 RGBA 超高精度浮点数数据。 B8G8R8A8_UNorm 四通道 BGRA 8 位无符号归一化 4 4 适用于 BGRA 颜色数据。 B8G8R8A8_SNorm 四通道 BGRA 8 位有符号归一化 4 4 适用于 BGRA 有符号数据。 B8G8R8A8_UInt 四通道 BGRA 8 位无符号整数 4 4 适用于 BGRA 无符号整数数据。 B8G8R8A8_SInt 四通道 BGRA 8 位有符号整数 4 4 适用于 BGRA 有符号整数数据。 B8G8R8X8_UNorm 四通道 BGRA 8 位无符号归一化(无 Alpha) 4 4 适用于 BGRA 颜色数据(无 Alpha 通道)。 B8G8R8X8_SNorm 四通道 BGRA 8 位有符号归一化(无 Alpha) 4 4 适用于 BGRA 有符号数据(无 Alpha 通道)。 B8G8R8X8_UInt 四通道 BGRA 8 位无符号整数(无 Alpha) 4 4 适用于 BGRA 无符号整数数据(无 Alpha 通道)。 B8G8R8X8_SInt 四通道 BGRA 8 位有符号整数(无 Alpha) 4 4 适用于 BGRA 有符号整数数据(无 Alpha 通道)。 R10G10B10A2_UNorm 四通道 RGBA,RGB 各 10 位,A 2 位 4 4 适用于高精度 RGB 和低精度 Alpha 数据。 R10G10B10A2_UInt 四通道 RGBA,RGB 各 10 位,A 2 位 4 4 适用于高精度 RGB 和低精度 Alpha 无符号整数数据。 R11G11B10_UFloat 三通道 RGB,R 和 G 各 11 位,B 10 位 3 4 适用于 HDR 数据,节省内存。 D16_UNorm 16 位深度 1 2 适用于深度缓冲区。 D24_UNorm_S8_UInt 24 位深度 + 8 位模板 2 4 适用于深度和模板缓冲区。 D32_SFloat 32 位深度 1 4 适用于高精度深度缓冲区。 D32_SFloat_S8_UInt 32 位深度 + 8 位模板 2 5 适用于高精度深度和模板缓冲区。 2.

Unity3D中枚举类型UnityEngine.TextureFormat详解

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 在Unity中,UnityEngine.TextureFormat 枚举类型定义了多种纹理格式,每种格式都有不同的通道数、每个像素的字节数以及适用场景。以下是 UnityEngine.TextureFormat 中每个值的具体含义、通道数、每个像素的字节数等详细信息: 1. 常用纹理格式 枚举值 含义 通道数 每个像素字节数 描述 Alpha8 单通道 Alpha 1 1 仅存储 Alpha 通道,适用于遮罩或透明度贴图。 ARGB4444 4 通道 ARGB,每通道 4 位 4 2 每个通道 4 位,适用于低精度颜色贴图。 RGB24 3 通道 RGB,每通道 8 位 3 3 存储 RGB 颜色,无 Alpha 通道,适用于普通颜色贴图。 RGBA32 4 通道 RGBA,每通道 8 位 4 4 存储 RGBA 颜色,适用于带透明度的颜色贴图。 RGB565 3 通道 RGB,R 和 B 各 5 位,G 6 位 3 2 压缩格式,适用于低精度颜色贴图。 R16 单通道 16 位 1 2 存储单通道 16 位数据,适用于高度图或深度图。 DXT1 DXT1 压缩格式 3 0.

高效地访问纹理数据

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 原文地址 Working with pixel data in Unity Pixel data describes the color of individual pixels in a texture. Unity provides methods that enable you to read from or write to pixel data with C# scripts. 像素数据描述纹理中各个像素的颜色。Unity 提供了使用 C# 脚本读取或写入像素数据的方法。 You might use these methods to duplicate or update a texture (for example, adding a detail to a player’s profile picture), or use the texture’s data in a particular way, like reading a texture that represents a world map to determine where to place an object.