Unity3D的内置宏 _ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 在Unity URP中,_ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX 是一个与 附加光源处理方式 相关的内置变体关键字(Shader Variant Keyword)。它的核心作用是 控制附加光源的光照计算阶段,决定是在 顶点着色器 还是 片元着色器 中处理附加光源的贡献。 核心含义 1. 光源计算阶段选择 启用时(_ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX 被定义): 附加光源的光照计算在 顶点着色器 阶段完成,计算结果通过顶点插值传递到片元着色器。 未启用时(默认或使用 _ADDITIONAL_LIGHTS): 附加光源的光照计算在 片元着色器 阶段逐像素完成。 2. 性能与质量的权衡 模式 性能消耗 光照精度 适用场景 _ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX 较低 中等(顶点插值) 移动端、低性能设备 _ADDITIONAL_LIGHTS 较高 高(逐像素) PC/主机、高质量渲染需求 触发条件 该宏的激活由以下因素决定: URP Asset设置 在URP资源中启用 Additional Lights(附加光源) 设置 Per Object Light 类型为 Vertex 或 Fragment(对应不同模式) Shader编译指令 在Shader中使用以下指令声明变体: #pragma multi_compile _ _ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX _ADDITIONAL_LIGHTS 实际光源数量 当场景中存在 附加光源(点光源、聚光灯等) 且影响当前渲染对象时,Unity自动选择对应变体。 技术实现原理 顶点着色器阶段处理(_ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX) // 顶点着色器中计算附加光源 Varyings vert(Attributes input) { Varyings output; // .

StylizedWater2插件帮助文档精读

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 插件官方文档地址 Stylized Water 2 入门指南 1. 准备工作 确保项目无控制台错误:未解决的代码错误会导致资源代码无法编译,材质可能显示为粉色。 项目设置: 使用 Universal Render Pipeline (URP):在 Edit -> Project Settings -> Graphics 中检查是否已分配 URP 资源。 如果没有正确设置 URP,材质将显示为粉色。请参考 Unity 的 URP 文档进行设置。 注意:建议在项目早期决定使用 URP,因为在生产过程中切换到 URP 可能导致其他自定义着色器失效。 颜色空间:推荐使用 Linear 颜色空间(新项目默认使用 Gamma 空间),详细信息请参考 Unity 文档。 2. URP 设置 启用必要选项: Depth Texture:用于多种效果(如深度和交互动画)。如果禁用,这些效果将失效,且在 Android 上构建时水可能会不可见。 Opaque Texture:用于折射效果,启用折射时需要。 如果这些选项未启用,但着色器使用了相关功能,材质 UI 中会显示警告并提供快速修复按钮。 相机设置:每个相机可以覆盖这些设置。如果某些效果在特定场景或相机中不可见,请检查这些选项是否被设置为“Off”。 质量级别设置:如果使用了不同质量级别的管道设置,请确保这些选项也已启用,否则在较低质量级别下运行时,水效果可能失效。 3. 向场景中添加水 建议:创建或复制材质(而不是直接使用包中的材质),以避免更新资源时设置被意外覆盖。 方法: 方法 1:将 Assets/StylizedWater2/Prefabs 中的预制件拖入场景,并调整材质属性。 方法 2:通过 GameObject -> 3D Object -> Water -> Object 菜单选项创建新的 Mesh Renderer。 方法 3: 在场景中创建一个平面网格。 创建新材质并分配 StylizedWater2/Default 着色器。 通过 Add Component -> Stylized Water 2 -> Water Object 添加 Water Object 组件(仅在需要使用平面反射时必要,但无负面影响)。 材质参数:每个参数都有工具提示,鼠标悬停可查看描述。 Stylized Water 2 着色器使用指南 1.

Unity3D中摄像机的FOV和Camera.ScreenToWorldPoint方法的关系

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 在Unity3D编程中经常会碰到以下的问题: 比如一开始的FOV为60度,后来设置为22度,可以通过怎样的公式,使得使用22度FOV对应生成的3D位置点,通过这个公式,可以转换到其位置点和使用60度生成的一样呢 当从一个FOV为60度的视角切换到22度的视角时,使用Camera.ScreenToWorldPoint函数生成的3D位置点会发生变化,因为FOV直接影响视锥体的宽度和高度。要解决这个问题,需要通过调整视锥体的缩放因子,来抵消FOV变化带来的位置偏移。 问题分析 当FOV变化时,屏幕坐标对应的世界坐标会随之缩放。假设有一个屏幕坐标screenPos,在FOV为60度时通过Camera.ScreenToWorldPoint生成一个3D位置点P60。当FOV变为22度时,假设生成的3D位置点为P22。我们需要找到一个转换公式,使得P22转换回P60。 FOV与世界坐标的关系 视锥体的高度(在深度为z处)与FOV通过以下公式相关: $$ Heightz=2×z×tan⁡(FOV2)\text{Height}_z = 2 \times z \times \tan\left(\frac{FOV}{2}\right)Heightz=2×z×tan(2FOV) $$ 其中: Height_z :在深度为z处的视锥体高度。 FOV:垂直视野角度。 z:深度(从摄像机到目标点的距离)。 视锥体的宽度和高度成比例地变化,具体公式为: $$ Widthz=Heightz×Aspect Ratio\text{Width}_z = \text{Height}_z \times \text{Aspect Ratio}Widthz=Heightz×Aspect Ratio $$ 对于两个不同的FOV(如60度和22度),可以计算出它们对应的视锥体高度比值。为了让FOV为22度时生成的世界坐标与FOV为60度时生成的一致,需要应用这个比值进行缩放。 缩放因子的推导 在FOV为60度时的视锥体高度: $$ \mathrm{Heigth}_{60}=2\times \mathrm{z}\times \tan \left( \frac{60^o}{2} \right) $$ 在FOV为22度时的视锥体高度: $$ \mathrm{Heigth}_{22}=2\times \mathrm{z}\times \tan \left( \frac{22^o}{2} \right) $$ 缩放因子: 需要将FOV为22度时的世界坐标缩放到FOV为60度的视锥体高度,因此缩放因子是这两个视锥体高度的比值: $$ ScaleFactor=\frac{Height_{60}}{Height_{22}}=\frac{\tan \left( 30^{o} \right)}{\tan \left( 11^{o} \right)} $$ 可以计算出这个缩放因子: $$ \mathrm{ScaleFactor}=\frac{0.5774}{0.1944}\approx 2.97 $$ 公式应用 在FOV为22度时生成的3D世界坐标P22可以通过如下公式转换为FOV为60度时的3D世界坐标P60:

Unity3D中根据深度值重建像素点对应的世界坐标

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 1 深度图介绍 就是将深度信息(Z坐标值)保存在了一张贴图上的R通道上,因为R通道的值范围是[0, 1],所以我们可以用ndc空间下的Z坐标值做下处理就能变成[0, 1]范围了( (Zndc+1)*0.5 2 C#接口取得深度图纹理的方法 Shader.GetGlobalTexture("_CameraDepthTexture") 3 在NDC空间下深度值的计算公式 4 从片元着色器中根据深度图反推出片元世界坐标且输出的shader Shader "zznewclear13/DepthToPositionShader" { Properties { [Toggle(REQUIRE_POSITION_VS)] _Require_Position_VS("Require Position VS", float) = 0 } HLSLINCLUDE #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/core.hlsl" #pragma multi_compile _ REQUIRE_POSITION_VS sampler2D _CameraDepthTexture; struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float4 positionCS : SV_POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; Varyings Vert(Attributes input) { Varyings output = (Varyings)0; // 根据顶点在其模型坐标系下的值,计算得到在裁剪空间中的齐次坐标 VertexPositionInputs vertexPositionInputs = GetVertexPositionInputs(input.

HLSL语言的编译指令#include_with_pragmas的具体用法

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com #include_with_pragmas 在 HLSL 语言中的作用 #include_with_pragmas 是 Unity Shader 编译器提供的一个扩展指令,用于 在包含 HLSL 头文件 (.hlsl) 时,同时解析其中的 #pragma 指令。这与普通的 #include 不同,普通 #include 只会包含代码,但不会处理 #pragma 相关的指令。 基本语法 #include_with_pragmas "MyShaderHeader.hlsl" 与普通的 #include 相比: #include 不会解析 #pragma multi_compile 等编译指令。 #include_with_pragmas 会解析 #pragma 指令,确保 .hlsl 文件中的 #pragma 也会影响 Shader 变体编译。 使用示例 示例 1:在 .hlsl 文件中定义 multi_compile MyShaderHeader.hlsl #pragma multi_compile _ FEATURE_ENABLED float4 CustomFunction() { return float4(1, 0, 0, 1); } MyShader.shader Shader "Example/Shader" { SubShader { Pass { HLSLPROGRAM #include_with_pragmas "MyShaderHeader.

不使用MeshRenderer去绘制Mesh【翻译】

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 原文地址 在 Unity 中不使用 MeshRenderer 渲染网格 1. 概述 目的:使用 DrawMesh 系列方法在 Unity 中渲染大量网格,而无需创建和管理 GameObject。 特点: 网格会受到光照影响,可以投射和接收阴影。 可以针对所有相机或特定相机渲染。 支持 GPU 实例化和 Compute Shader。 2. 常用方法 DrawMesh:最简单的渲染方法,使用指定材质渲染网格。 DrawMeshInstanced:通过 GPU 实例化渲染大量相同网格,支持小规模变化(如颜色)。 DrawMeshInstancedIndirect:通过 ComputeBuffer 传递实例数量和位置等数据,适用于大规模实例化。 DrawMeshInstancedProcedural:与 DrawMeshInstancedIndirect 类似,但实例数量可以直接从 C# 传递。 DrawProcedural:在 GPU 上执行绘制调用,无需顶点或索引缓冲区,适用于 Compute Shader。 DrawProceduralIndirect:与 DrawProcedural 类似,但实例数量等数据从 ComputeBuffer 传递。 3. 代码示例 DrawMesh: public class ExampleDrawMesh : MonoBehaviour { public Mesh mesh; public Material material; void Update() { Graphics.DrawMesh(mesh, Vector3.zero, Quaternion.identity, material, 0); } } DrawMeshNow: public class ExampleDrawMeshNow : MonoBehaviour { public Mesh mesh; public Material material; public void OnPostRender() { material.

Unity3D中枚举类型UnityEngine.Experimental.Rendering.GraphicsFormat详解

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 在Unity中,UnityEngine.Experimental.Rendering.GraphicsFormat 枚举类型定义了多种图形格式,用于描述纹理、渲染目标等的像素格式。每种格式都有不同的通道数、每个像素的字节数以及适用场景。以下是 GraphicsFormat 中每个值的具体含义、通道数、每个像素的字节数等详细信息: 1. 常用图形格式 枚举值 含义 通道数 每个像素字节数 描述 None 无格式 - - 未定义格式。 R8_UNorm 单通道 8 位无符号归一化 1 1 适用于单通道数据,如灰度图。 R8_SNorm 单通道 8 位有符号归一化 1 1 适用于单通道有符号数据。 R8_UInt 单通道 8 位无符号整数 1 1 适用于单通道无符号整数数据。 R8_SInt 单通道 8 位有符号整数 1 1 适用于单通道有符号整数数据。 R16_UNorm 单通道 16 位无符号归一化 1 2 适用于单通道高精度数据。 R16_SNorm 单通道 16 位有符号归一化 1 2 适用于单通道高精度有符号数据。 R16_UInt 单通道 16 位无符号整数 1 2 适用于单通道高精度无符号整数数据。 R16_SInt 单通道 16 位有符号整数 1 2 适用于单通道高精度有符号整数数据。 R16_SFloat 单通道 16 位有符号浮点数 1 2 适用于单通道高精度浮点数数据。 R32_UInt 单通道 32 位无符号整数 1 4 适用于单通道超高精度无符号整数数据。 R32_SInt 单通道 32 位有符号整数 1 4 适用于单通道超高精度有符号整数数据。 R32_SFloat 单通道 32 位有符号浮点数 1 4 适用于单通道超高精度浮点数数据。 R8G8_UNorm 双通道 8 位无符号归一化 2 2 适用于双通道数据,如法线贴图的 XY 通道。 R8G8_SNorm 双通道 8 位有符号归一化 2 2 适用于双通道有符号数据。 R8G8_UInt 双通道 8 位无符号整数 2 2 适用于双通道无符号整数数据。 R8G8_SInt 双通道 8 位有符号整数 2 2 适用于双通道有符号整数数据。 R16G16_UNorm 双通道 16 位无符号归一化 2 4 适用于双通道高精度数据。 R16G16_SNorm 双通道 16 位有符号归一化 2 4 适用于双通道高精度有符号数据。 R16G16_UInt 双通道 16 位无符号整数 2 4 适用于双通道高精度无符号整数数据。 R16G16_SInt 双通道 16 位有符号整数 2 4 适用于双通道高精度有符号整数数据。 R16G16_SFloat 双通道 16 位有符号浮点数 2 4 适用于双通道高精度浮点数数据。 R32G32_UInt 双通道 32 位无符号整数 2 8 适用于双通道超高精度无符号整数数据。 R32G32_SInt 双通道 32 位有符号整数 2 8 适用于双通道超高精度有符号整数数据。 R32G32_SFloat 双通道 32 位有符号浮点数 2 8 适用于双通道超高精度浮点数数据。 R8G8B8A8_UNorm 四通道 8 位无符号归一化 4 4 适用于 RGBA 颜色数据。 R8G8B8A8_SNorm 四通道 8 位有符号归一化 4 4 适用于 RGBA 有符号数据。 R8G8B8A8_UInt 四通道 8 位无符号整数 4 4 适用于 RGBA 无符号整数数据。 R8G8B8A8_SInt 四通道 8 位有符号整数 4 4 适用于 RGBA 有符号整数数据。 R16G16B16A16_UNorm 四通道 16 位无符号归一化 4 8 适用于 RGBA 高精度数据。 R16G16B16A16_SNorm 四通道 16 位有符号归一化 4 8 适用于 RGBA 高精度有符号数据。 R16G16B16A16_UInt 四通道 16 位无符号整数 4 8 适用于 RGBA 高精度无符号整数数据。 R16G16B16A16_SInt 四通道 16 位有符号整数 4 8 适用于 RGBA 高精度有符号整数数据。 R16G16B16A16_SFloat 四通道 16 位有符号浮点数 4 8 适用于 RGBA 高精度浮点数数据。 R32G32B32A32_UInt 四通道 32 位无符号整数 4 16 适用于 RGBA 超高精度无符号整数数据。 R32G32B32A32_SInt 四通道 32 位有符号整数 4 16 适用于 RGBA 超高精度有符号整数数据。 R32G32B32A32_SFloat 四通道 32 位有符号浮点数 4 16 适用于 RGBA 超高精度浮点数数据。 B8G8R8A8_UNorm 四通道 BGRA 8 位无符号归一化 4 4 适用于 BGRA 颜色数据。 B8G8R8A8_SNorm 四通道 BGRA 8 位有符号归一化 4 4 适用于 BGRA 有符号数据。 B8G8R8A8_UInt 四通道 BGRA 8 位无符号整数 4 4 适用于 BGRA 无符号整数数据。 B8G8R8A8_SInt 四通道 BGRA 8 位有符号整数 4 4 适用于 BGRA 有符号整数数据。 B8G8R8X8_UNorm 四通道 BGRA 8 位无符号归一化(无 Alpha) 4 4 适用于 BGRA 颜色数据(无 Alpha 通道)。 B8G8R8X8_SNorm 四通道 BGRA 8 位有符号归一化(无 Alpha) 4 4 适用于 BGRA 有符号数据(无 Alpha 通道)。 B8G8R8X8_UInt 四通道 BGRA 8 位无符号整数(无 Alpha) 4 4 适用于 BGRA 无符号整数数据(无 Alpha 通道)。 B8G8R8X8_SInt 四通道 BGRA 8 位有符号整数(无 Alpha) 4 4 适用于 BGRA 有符号整数数据(无 Alpha 通道)。 R10G10B10A2_UNorm 四通道 RGBA,RGB 各 10 位,A 2 位 4 4 适用于高精度 RGB 和低精度 Alpha 数据。 R10G10B10A2_UInt 四通道 RGBA,RGB 各 10 位,A 2 位 4 4 适用于高精度 RGB 和低精度 Alpha 无符号整数数据。 R11G11B10_UFloat 三通道 RGB,R 和 G 各 11 位,B 10 位 3 4 适用于 HDR 数据,节省内存。 D16_UNorm 16 位深度 1 2 适用于深度缓冲区。 D24_UNorm_S8_UInt 24 位深度 + 8 位模板 2 4 适用于深度和模板缓冲区。 D32_SFloat 32 位深度 1 4 适用于高精度深度缓冲区。 D32_SFloat_S8_UInt 32 位深度 + 8 位模板 2 5 适用于高精度深度和模板缓冲区。 2.

Unity3D中枚举类型UnityEngine.TextureFormat详解

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 在Unity中,UnityEngine.TextureFormat 枚举类型定义了多种纹理格式,每种格式都有不同的通道数、每个像素的字节数以及适用场景。以下是 UnityEngine.TextureFormat 中每个值的具体含义、通道数、每个像素的字节数等详细信息: 1. 常用纹理格式 枚举值 含义 通道数 每个像素字节数 描述 Alpha8 单通道 Alpha 1 1 仅存储 Alpha 通道,适用于遮罩或透明度贴图。 ARGB4444 4 通道 ARGB,每通道 4 位 4 2 每个通道 4 位,适用于低精度颜色贴图。 RGB24 3 通道 RGB,每通道 8 位 3 3 存储 RGB 颜色,无 Alpha 通道,适用于普通颜色贴图。 RGBA32 4 通道 RGBA,每通道 8 位 4 4 存储 RGBA 颜色,适用于带透明度的颜色贴图。 RGB565 3 通道 RGB,R 和 B 各 5 位,G 6 位 3 2 压缩格式,适用于低精度颜色贴图。 R16 单通道 16 位 1 2 存储单通道 16 位数据,适用于高度图或深度图。 DXT1 DXT1 压缩格式 3 0.

高效地访问纹理数据

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com 原文地址 Working with pixel data in Unity Pixel data describes the color of individual pixels in a texture. Unity provides methods that enable you to read from or write to pixel data with C# scripts. 像素数据描述纹理中各个像素的颜色。Unity 提供了使用 C# 脚本读取或写入像素数据的方法。 You might use these methods to duplicate or update a texture (for example, adding a detail to a player’s profile picture), or use the texture’s data in a particular way, like reading a texture that represents a world map to determine where to place an object.