一篇文章说透计算着色器的SV_DispatchThreadID
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SV_DispatchThreadID 是HLSL(High-Level Shading Language)中的一个语义(Semantic),用于在Compute Shader中获取当前线程的全局线程ID。它是Compute Shader中非常重要的一个概念,用于确定每个线程处理的数据或任务。
SV_DispatchThreadID 的含义 全局线程ID:
SV_DispatchThreadID 是一个 uint3 类型的变量,表示当前线程在全局线程空间中的ID。 它的三个分量(x、y、z)分别表示线程在X、Y、Z三个维度上的全局索引。 线程的全局位置:
SV_DispatchThreadID 的值范围由程序语言层(例如C#) 的Dispatch 调用,和HLSL语言中的 numthreads 语句定义。 例如,如果调度了 Dispatch(10, 20, 30),并且 numthreads 是 [8, 8, 1],那么: SV_DispatchThreadID.x 的范围是 [0, 10*8-1](即 [0, 79])。 SV_DispatchThreadID.y 的范围是 [0, 20*8-1](即 [0, 159])。 SV_DispatchThreadID.z 的范围是 [0, 30*1-1](即 [0, 29])。 用途:
SV_DispatchThreadID 通常用于确定当前线程处理的数据索引。 例如,在处理2D纹理时,SV_DispatchThreadID.xy 可以直接用作纹理坐标。 在处理1D数组时,SV_DispatchThreadID.x 可以直接用作数组索引。 SV_DispatchThreadID 的计算方式 SV_DispatchThreadID 的值是由以下两个因素决定的:
线程组的大小(由 numthreads 定义):
例如,[numthreads(8, 8, 1)] 表示每个线程组有 8x8x1 = 64 个线程。即是说,numthread语句,是声明“线程”的。 线程组的数量(由 Dispatch 调用定义):