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在 Unity 中不使用 MeshRenderer 渲染网格 1. 概述 目的:使用 DrawMesh 系列方法在 Unity 中渲染大量网格,而无需创建和管理 GameObject。 特点: 网格会受到光照影响,可以投射和接收阴影。 可以针对所有相机或特定相机渲染。 支持 GPU 实例化和 Compute Shader。 2. 常用方法 DrawMesh:最简单的渲染方法,使用指定材质渲染网格。 DrawMeshInstanced:通过 GPU 实例化渲染大量相同网格,支持小规模变化(如颜色)。 DrawMeshInstancedIndirect:通过 ComputeBuffer 传递实例数量和位置等数据,适用于大规模实例化。 DrawMeshInstancedProcedural:与 DrawMeshInstancedIndirect 类似,但实例数量可以直接从 C# 传递。 DrawProcedural:在 GPU 上执行绘制调用,无需顶点或索引缓冲区,适用于 Compute Shader。 DrawProceduralIndirect:与 DrawProcedural 类似,但实例数量等数据从 ComputeBuffer 传递。 3. 代码示例 DrawMesh: public class ExampleDrawMesh : MonoBehaviour { public Mesh mesh; public Material material; void Update() { Graphics.DrawMesh(mesh, Vector3.zero, Quaternion.identity, material, 0); } } DrawMeshNow: public class ExampleDrawMeshNow : MonoBehaviour { public Mesh mesh; public Material material; public void OnPostRender() { material.