Unity3D的Animator中的animation transition参数细节
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选项 | 描述 |
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Has Exit Time | 如果设置为true,则仅在指定的动画剪辑已经播放了给定百分比之后,才启用动画剪辑过渡(transition)。 如果禁用,则将在满足其过渡条件后,立即进行切换。 如果要创建由若干个动画剪辑组成的序列,请将其设置为true。 |
Exit Time | 这是满足“Has Exit Time”选项勾选后,指定的播放动画长度的百分比(0-1范围)。 例如,如果将其设置为0.5,则在播放了50%的动画剪辑后,当满足转换条件后,动画的状态将转换。 |
Fixed Duration | 这个属性将和下一个属性“ Transition Duration (s)”结合使用。如果本选项启用,的财产与下一个过渡期间结合在一起。 如果启用,则Transition Duration (s) 项以秒为单位;如果关闭,则以动画播放时间的百分比表示。 |
Transition Duration (s) | 动画状态过渡所需的时间。 这是从一个动画剪辑过渡到另一个所用的时间。 在过渡期间动画剪辑会被混合在一起。 过渡时间越长,会让动画剪辑转换得更平滑些,否则就转换得更锐利。一个好的默认值是大约0.25。 |
Transition Offset | 选项会把待处理的目标动画开始时刻做偏移。该值以动画剪辑的播放百分比表示。 比如将其设置为0.3。意思是说,当从动画剪辑A过渡到动画剪辑B时,那么A过渡到B之后,会从B的30%处开始播放,而不会从B的开始刻度处开始播放。 |
Interruption Source | 此设置告诉Unity某个动画剪辑过渡。是否可以被其他过渡打断。 例如动画系统下有一个默认的Idle动画,Idle动画有Jump动画分支和Walk动画分支,而Walk动画分支下又有一个Jump1动画分支,当我们同时满足两个Jump动画的切换条件时,Interruption Source就可以判断优先从哪个动画源切换到Jump或Jump1。Interruption Source中四个选项如下表中的几个选项的一个 |
Interruption Source的各个选项表
选项 | 描述 |
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None | 关闭Interruption Source选项 |
Current State: | 从当前源打断 |
Next State | 从下一个源打断 |
Current State then Next State | 优先从当前源打断,如果当前源不能切换到下一个状态则从下一个源打断。 |
Next State then Current State | 和上一个选项相反 |
Ordered Interruption | If set to false, this lets the transition be interrupted by other transitions independently of their order. If set to true,the order of the transitions matters. |
从上面的表可以看出,Interrupiton Source的选项的细节说明,Unity3D提供的官方文档是极度反人类的。要彻底弄懂它,必须读这个文章:Wait, I’ve changed my mind! State Machine Transition interruptions
参考链接
Unity动画过渡 Animator- Interruption Source用法 Unity - Mecanim Transitions interruptions - Unity Mecanim状态机转换中断(主要是Intteruption Source) Wait, I’ve changed my mind! State Machine Transition interruptions