一篇文章说透计算着色器的SV_DispatchThreadID

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SV_DispatchThreadID 是HLSL(High-Level Shading Language)中的一个语义(Semantic),用于在Compute Shader中获取当前线程的全局线程ID。它是Compute Shader中非常重要的一个概念,用于确定每个线程处理的数据或任务。


SV_DispatchThreadID 的含义

  1. 全局线程ID

    • SV_DispatchThreadID 是一个 uint3 类型的变量,表示当前线程在全局线程空间中的ID
    • 它的三个分量(xyz)分别表示线程在X、Y、Z三个维度上的全局索引。
  2. 线程的全局位置

    • SV_DispatchThreadID 的值范围由程序语言层(例如C#)Dispatch 调用,和HLSL语言中的 numthreads 语句定义。
    • 例如,如果调度了 Dispatch(10, 20, 30),并且 numthreads[8, 8, 1],那么:
      • SV_DispatchThreadID.x 的范围是 [0, 10*8-1](即 [0, 79])。
      • SV_DispatchThreadID.y 的范围是 [0, 20*8-1](即 [0, 159])。
      • SV_DispatchThreadID.z 的范围是 [0, 30*1-1](即 [0, 29])。
  3. 用途

    • SV_DispatchThreadID 通常用于确定当前线程处理的数据索引。
    • 例如,在处理2D纹理时,SV_DispatchThreadID.xy 可以直接用作纹理坐标。
    • 在处理1D数组时,SV_DispatchThreadID.x 可以直接用作数组索引。

SV_DispatchThreadID 的计算方式

SV_DispatchThreadID 的值是由以下两个因素决定的:

  1. 线程组的大小(由 numthreads 定义):

    • 例如,[numthreads(8, 8, 1)] 表示每个线程组有 8x8x1 = 64 个线程。即是说,numthread语句,是声明“线程”的。
  2. 线程组的数量(由 Dispatch 调用定义):

    • 例如,Dispatch(10, 20, 30) 表示在X、Y、Z三个维度上分别调度了10、20、30个线程组。即是说,Dispatch语句,是声明“线程组”的。

SV_DispatchThreadID 的计算公式如下:

SV_DispatchThreadID.x = GroupID.x * ThreadGroupSize.x + ThreadID.x
SV_DispatchThreadID.y = GroupID.y * ThreadGroupSize.y + ThreadID.y
SV_DispatchThreadID.z = GroupID.z * ThreadGroupSize.z + ThreadID.z
  • GroupID:当前线程组的ID(通过 SV_GroupID 获取)。
  • ThreadID:当前线程在线程组内的局部ID(通过 SV_GroupThreadID 获取)。
  • ThreadGroupSize:线程组的大小(由 numthreads 定义)。

示例

假设我们有以下Compute Shader代码:

[numthreads(8, 8, 1)]
void CSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
    // id.x 和 id.y 表示当前线程的全局ID
    // id.z 表示当前线程在Z轴上的ID(在这个例子中始终为0)
}
  • 线程组大小[numthreads(8, 8, 1)] 表示每个线程组有 8x8x1 = 64 个线程。
  • 调度调用Dispatch(10, 20, 1) 表示在X、Y、Z三个维度上分别调度了10、20、1个线程组。

那么:

  • SV_DispatchThreadID.x 的范围是 [0, 10*8-1](即 [0, 79])。
  • SV_DispatchThreadID.y 的范围是 [0, 20*8-1](即 [0, 159])。
  • SV_DispatchThreadID.z 的范围是 [0, 1*1-1](即 [0, 0])。

其他相关语义

在Compute Shader中,除了 SV_DispatchThreadID,还有其他几个常用的语义:

  1. SV_GroupID

    • 表示当前线程组的ID(uint3 类型)。即是对应于Dispatch函数中的三个参数的数值
    • 例如,Dispatch(10, 20, 30) 时,SV_GroupID.x 的范围是 [0, 9]SV_GroupID.y 的范围是 [0, 19]SV_GroupID.z 的范围是 [0, 29]
  2. SV_GroupThreadID

    • 表示当前线程在线程组内的局部ID(uint3 类型)。即是对应于Dispatch函数中的三个参数的数值
    • 例如,[numthreads(8, 8, 1)] 时,SV_GroupThreadID.x 的范围是 [0, 7]SV_GroupThreadID.y 的范围是 [0, 7]SV_GroupThreadID.z 的范围是 [0, 0]
  3. SV_GroupIndex

    • 表示当前线程在线程组内的线性索引(uint 类型)。即是对应于numthreads函数中的三个参数的乘积
    • 例如,[numthreads(8, 8, 1)] 时,SV_GroupIndex 的范围是 [0, 63]

实际应用

SV_DispatchThreadID 通常用于确定当前线程处理的数据索引。例如:

  1. 处理2D纹理

    [numthreads(8, 8, 1)]
    void CSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
    {
        float4 color = tex2D(inputTexture, float2(id.x, id.y));
        // 处理颜色数据
    }
    
  2. 处理1D数组

    [numthreads(64, 1, 1)]
    void CSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
    {
        float value = inputArray[id.x];
        // 处理数组数据
    }
    
  3. 处理3D体素

    [numthreads(8, 8, 8)]
    void CSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
    {
        float value = voxelData[id.x + id.y * width + id.z * width * height];
        // 处理体素数据
    }
    

总结

  • SV_DispatchThreadID 是Compute Shader中用于获取当前线程全局ID的语义。
  • 它是一个 uint3 类型的变量,表示线程在X、Y、Z三个维度上的全局索引。
  • 它的值由 numthreadsDispatch 调用共同决定。
  • 在Compute Shader中,SV_DispatchThreadID 通常用于确定当前线程处理的数据索引,是并行计算的核心概念之一。
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