一篇文章说透计算着色器的SV_DispatchThreadID
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SV_DispatchThreadID
是HLSL(High-Level Shading Language)中的一个语义(Semantic),用于在Compute Shader中获取当前线程的全局线程ID。它是Compute Shader中非常重要的一个概念,用于确定每个线程处理的数据或任务。
SV_DispatchThreadID
的含义
-
全局线程ID:
SV_DispatchThreadID
是一个uint3
类型的变量,表示当前线程在全局线程空间中的ID。- 它的三个分量(
x
、y
、z
)分别表示线程在X、Y、Z三个维度上的全局索引。
-
线程的全局位置:
SV_DispatchThreadID
的值范围由程序语言层(例如C#) 的Dispatch
调用,和HLSL语言中的numthreads
语句定义。- 例如,如果调度了
Dispatch(10, 20, 30)
,并且numthreads
是[8, 8, 1]
,那么:SV_DispatchThreadID.x
的范围是[0, 10*8-1]
(即[0, 79]
)。SV_DispatchThreadID.y
的范围是[0, 20*8-1]
(即[0, 159]
)。SV_DispatchThreadID.z
的范围是[0, 30*1-1]
(即[0, 29]
)。
-
用途:
SV_DispatchThreadID
通常用于确定当前线程处理的数据索引。- 例如,在处理2D纹理时,
SV_DispatchThreadID.xy
可以直接用作纹理坐标。 - 在处理1D数组时,
SV_DispatchThreadID.x
可以直接用作数组索引。
SV_DispatchThreadID
的计算方式
SV_DispatchThreadID
的值是由以下两个因素决定的:
-
线程组的大小(由
numthreads
定义):- 例如,
[numthreads(8, 8, 1)]
表示每个线程组有 8x8x1 = 64 个线程。即是说,numthread语句,是声明“线程”的。
- 例如,
-
线程组的数量(由
Dispatch
调用定义):- 例如,
Dispatch(10, 20, 30)
表示在X、Y、Z三个维度上分别调度了10、20、30个线程组。即是说,Dispatch语句,是声明“线程组”的。
- 例如,
SV_DispatchThreadID
的计算公式如下:
SV_DispatchThreadID.x = GroupID.x * ThreadGroupSize.x + ThreadID.x
SV_DispatchThreadID.y = GroupID.y * ThreadGroupSize.y + ThreadID.y
SV_DispatchThreadID.z = GroupID.z * ThreadGroupSize.z + ThreadID.z
- GroupID:当前线程组的ID(通过
SV_GroupID
获取)。 - ThreadID:当前线程在线程组内的局部ID(通过
SV_GroupThreadID
获取)。 - ThreadGroupSize:线程组的大小(由
numthreads
定义)。
示例
假设我们有以下Compute Shader代码:
[numthreads(8, 8, 1)]
void CSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
// id.x 和 id.y 表示当前线程的全局ID
// id.z 表示当前线程在Z轴上的ID(在这个例子中始终为0)
}
- 线程组大小:
[numthreads(8, 8, 1)]
表示每个线程组有 8x8x1 = 64 个线程。 - 调度调用:
Dispatch(10, 20, 1)
表示在X、Y、Z三个维度上分别调度了10、20、1个线程组。
那么:
SV_DispatchThreadID.x
的范围是[0, 10*8-1]
(即[0, 79]
)。SV_DispatchThreadID.y
的范围是[0, 20*8-1]
(即[0, 159]
)。SV_DispatchThreadID.z
的范围是[0, 1*1-1]
(即[0, 0]
)。
其他相关语义
在Compute Shader中,除了 SV_DispatchThreadID
,还有其他几个常用的语义:
-
SV_GroupID:
- 表示当前线程组的ID(
uint3
类型)。即是对应于Dispatch函数中的三个参数的数值。 - 例如,
Dispatch(10, 20, 30)
时,SV_GroupID.x
的范围是[0, 9]
,SV_GroupID.y
的范围是[0, 19]
,SV_GroupID.z
的范围是[0, 29]
。
- 表示当前线程组的ID(
-
SV_GroupThreadID:
- 表示当前线程在线程组内的局部ID(
uint3
类型)。即是对应于Dispatch函数中的三个参数的数值。 - 例如,
[numthreads(8, 8, 1)]
时,SV_GroupThreadID.x
的范围是[0, 7]
,SV_GroupThreadID.y
的范围是[0, 7]
,SV_GroupThreadID.z
的范围是[0, 0]
。
- 表示当前线程在线程组内的局部ID(
-
SV_GroupIndex:
- 表示当前线程在线程组内的线性索引(
uint
类型)。即是对应于numthreads函数中的三个参数的乘积。 - 例如,
[numthreads(8, 8, 1)]
时,SV_GroupIndex
的范围是[0, 63]
。
- 表示当前线程在线程组内的线性索引(
实际应用
SV_DispatchThreadID
通常用于确定当前线程处理的数据索引。例如:
-
处理2D纹理:
[numthreads(8, 8, 1)] void CSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID) { float4 color = tex2D(inputTexture, float2(id.x, id.y)); // 处理颜色数据 }
-
处理1D数组:
[numthreads(64, 1, 1)] void CSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID) { float value = inputArray[id.x]; // 处理数组数据 }
-
处理3D体素:
[numthreads(8, 8, 8)] void CSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID) { float value = voxelData[id.x + id.y * width + id.z * width * height]; // 处理体素数据 }
总结
SV_DispatchThreadID
是Compute Shader中用于获取当前线程全局ID的语义。- 它是一个
uint3
类型的变量,表示线程在X、Y、Z三个维度上的全局索引。 - 它的值由
numthreads
和Dispatch
调用共同决定。 - 在Compute Shader中,
SV_DispatchThreadID
通常用于确定当前线程处理的数据索引,是并行计算的核心概念之一。