继承自Monobehaviour的组件组件的构造函数
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问题1:
在unity中,继承自MonoBehaviour的组件类可以写构造函数吗?构造函数应该是public,protected,还是private的,构造函数的执行顺序比Awake和Start事件方法更早吗?
你想了解在Unity中,继承自MonoBehaviour的组件类里构造函数的使用规则、访问修饰符选择,以及它和Awake/Start的执行顺序关系,这个问题触及了Unity组件生命周期的核心知识点。
一、核心结论与详细解释
1. 可以写构造函数,但强烈不推荐
从语法上讲,你完全可以为MonoBehaviour子类编写构造函数,但Unity的组件系统设计逻辑决定了这是一种错误的实践。
原因:
- Unity组件的实例化不是由
new关键字创建的,而是由Unity引擎在场景加载、对象实例化(如Instantiate())时自动创建的。 - 如果你手动写构造函数,Unity引擎并不会调用它(除非你自己用
new创建,但这会导致组件脱离Unity的GameObject体系,失去所有MonoBehaviour的特性)。 - 构造函数中如果访问Unity的核心API(如
transform、gameObject),会直接报错,因为此时组件还未被引擎初始化,这些引用都是null。
2. 构造函数的访问修饰符
即使你非要写构造函数,访问修饰符的选择也没有实际意义:
public:语法合法,但无意义,因为你不会手动new一个MonoBehaviour组件。protected/private:同样合法,但Unity引擎也不会调用,仅能被类内部/子类的代码调用(而这种调用本身就不符合Unity的使用规范)。
总结: 无论选择哪种修饰符,对Unity组件的正常使用都没有帮助,反而可能造成误解。
3. 执行顺序对比
构造函数的执行顺序确实比Awake和Start更早,但这个“更早”没有实际价值:
- 执行时机:
- 构造函数:当Unity引擎在内存中创建组件对象的“裸实例”时执行(场景加载/
Instantiate的最早期)。 - Awake:组件对象被引擎初始化(绑定到GameObject、初始化
transform等引用)后立即执行(游戏开始/对象创建时)。 - Start:在Awake之后,该组件第一次更新(Update)前执行。
- 构造函数:当Unity引擎在内存中创建组件对象的“裸实例”时执行(场景加载/
- 关键问题:构造函数执行时,组件的
gameObject、transform等核心属性都是null,无法进行任何有效的Unity相关操作,此时执行的代码几乎没有实际意义。
二、正确的替代方案
如果你想在组件初始化时执行代码,应该使用Unity提供的生命周期方法,而不是构造函数:
using UnityEngine;
public class MyComponent : MonoBehaviour
{
// 错误示范:不要写构造函数
// public MyComponent()
// {
// // 这里访问transform会报错!
// // transform.position = Vector3.zero;
// }
// 正确:初始化逻辑写在Awake(最早的有效时机)
private void Awake()
{
// 此时所有Unity引用都已初始化,可以安全操作
transform.position = Vector3.zero;
Debug.Log("Awake执行:组件初始化");
}
// 可选:延迟初始化写在Start(在Awake之后)
private void Start()
{
Debug.Log("Start执行:延迟初始化");
}
}
总结
- 不推荐写构造函数:MonoBehaviour组件由Unity引擎管理实例化,手动写构造函数无实际作用,还可能引发空引用错误。
- 访问修饰符无意义:无论public/protected/private,Unity都不会调用自定义构造函数,仅语法合法而已。
- 执行顺序:构造函数确实比Awake/Start更早,但此时组件未完成Unity初始化,无法访问
transform/gameObject等核心属性,无实用价值;初始化逻辑应优先写在Awake中。
核心原则:遵循Unity的生命周期规范,所有组件初始化逻辑都放在Awake/Start中,而非构造函数。
问题2:
在一个prefab中,某个game object处于disable状态,在装载此prefab进来之后,在激活此game object之前,挂接在game object上的某个component的Awake方法是否执行
核心结论与详细解释
结论:会执行。
Unity中MonoBehaviour的Awake方法执行与否,不取决于GameObject是否激活(activeSelf/activeInHierarchy),而是取决于:
- 该GameObject是否被加载到场景中(实例化完成);
- 组件本身是否启用(enabled = true)。
也就是说,只要满足“GameObject已加载 + 组件启用”,即使GameObject是禁用状态,Awake方法依然会在对象加载时执行,且仅执行一次。
关键细节补充:
- Awake的执行时机:在GameObject被实例化(加载到场景)的瞬间,无论其激活状态如何,只要组件启用,Awake就会执行;
- Start的执行时机:只有当GameObject被激活(且组件启用)后,Start才会在第一次Update前执行;
- 组件禁用的情况:如果组件自身的
enabled设为false,那么Awake也不会执行(仅组件启用时Awake才会触发)。
代码验证示例
下面的代码可以直观验证这个逻辑,你可以将组件挂载到预制体中禁用的GameObject上:
using UnityEngine;
public class TestAwake : MonoBehaviour
{
// 组件默认启用(enabled = true)
private void Awake()
{
// 即使GameObject禁用,Awake依然执行
Debug.Log($"Awake执行 | GameObject激活状态:{gameObject.activeSelf}");
}
private void Start()
{
// 只有GameObject激活后,Start才会执行
Debug.Log($"Start执行 | GameObject激活状态:{gameObject.activeSelf}");
}
// 激活GameObject时触发
private void OnEnable()
{
Debug.Log("OnEnable执行:GameObject/组件被激活");
}
}
测试步骤与预期结果:
- 创建一个预制体,其中包含一个禁用的GameObject,挂载上述
TestAwake组件(组件启用); - 在场景中实例化该预制体:
- 控制台立即输出:
Awake执行 | GameObject激活状态:False(验证Awake执行); - 此时Start不会执行,因为GameObject禁用;
- 控制台立即输出:
- 手动激活该GameObject:
- 控制台输出:
OnEnable执行:GameObject/组件被激活; - 随后输出:
Start执行 | GameObject激活状态:True(Start延迟到激活后执行)。
- 控制台输出:
特殊情况:组件自身禁用
如果将TestAwake组件的enabled设为false(在Inspector中取消勾选),那么:
- GameObject加载后,Awake不会执行;
- 当你先启用组件、再激活GameObject时,Awake会立即执行,随后触发OnEnable和Start。
总结
- 核心规则:GameObject禁用不影响其挂载组件的Awake执行(只要组件启用),Awake在对象加载时仅执行一次;
- Start的区别:Start必须等待GameObject激活后才会执行;
- 组件禁用的影响:组件自身禁用时,Awake/Start/OnEnable都不会执行,直到组件被启用。
记住这个关键区别:Awake是“对象加载初始化”,与激活状态无关;Start/OnEnable是“对象激活后逻辑”,依赖激活状态。