《Unity3D内建着色器源码剖析》

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定价 89.00
出版社 人民邮电出版社
版次 1
出版时间 2019年08月
开本 16
装帧 平装
页数 334
ISBN编码 9787115507044

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群1号码:672523982

书籍配套代码

代码文件 MD5值
Unity3D内建着色器源代码 版本2017.2.0f3 MD5: 1737874a497c6fa04031af3c90ff2f99
第12章的代码工程 MD5:640938e9f1a259b7e693b1abe866f368

书中参考引用到的一些技术文章

  1. 微软网站上关于DXT及BC系列格式的详细介绍
  2. 微软MSDN上有介绍块状压缩的文章
  3. nVidia开发者网站有一篇介绍单程立体渲染原理的文章。
  4. Unity3D官网也有单程立体渲染的介绍

《Unity3D内建着色器源码剖析》勘误表

第1版第1刷

章节 页数 位置 错误内容 正确内容
1.2.2 正文第4页 第5段第5行 $$\left< p_1,p_2,p_3 \right>$$ 的排列顺序称为顺时针方向(clockwise,CW)。 $$ \left< p_1,p_3,p_2 \right> $$ 的排列顺序称为顺时针方向(clockwise,CW)。……
1.2.2 正文第4页 第6段第2行 在图1-7(b)的左手坐标系下排列顺序改为 $$ \left< p_1,p_2,p_3 \right> $$ 在图1-7(b)的左手坐标系下排列顺序改为 $$ \left< p_1,p_3,p_2 \right> $$
1.2.3 正文第6页 式1-7
1.2.3 正文第8页 第8段第4行 …当 M 为旋转变换矩阵、平移变换矩阵和非均匀缩放矩阵中的一种或者它们的组合时,… …当 M 为非均匀缩放矩阵,或者是非均匀缩放矩阵与“旋转变换矩阵、平移变换矩阵这两种矩阵中的一个(或两个)”的组合时,…
1.3.3 正文第20页 第2段第1行 $$ T_2 $$ 表示 背面 三角形, $$ T_1 $$ 表示 正面 三角形 $$ T_2 $$ 表示 正面 三角形,$ T_1 $$ 表示 背面 三角形
1.3.3 正文第20页 图1-19 $$ n_1.c_1 > 0 $$ , 正面 , $$ n_2.c_2 < 0 $$ , 背面 $$ n_1.c_1 > 0 $$ , 背面 , $$ n_2.c_2 < 0 $$ , 正面
2.2 正文第35页 第6段第3行 … $$ \Phi _{\text{v}}\left( \lambda \right) $$ 为 辐射 通量对波长的函数; $$ \Phi _{\text{e}}\left( \lambda \right) $$ 为 通量对波长的函数;… … $$ \Phi _{\text{v}}\left( \lambda \right) $$ 为 通量对波长的函数; $$ \Phi _{\text{e}}\left( \lambda \right) $$ 为 辐射 通量对波长的函数;…
3.1 正文第57页 表3-4第4行第2列 指定一个函数,使用 DX 11的GPU镶嵌(tesselation) 功能计算 镶嵌因子 指定一个函数,使用 DirectX 11的GPU曲面细分(tesselation) 功能计算 曲面细分因子(tesselation factor)
3.4.3 正文第48页 第9小段 multi_compile_fwdadd 编译指示符将会根据当前选定的雾化因子… multi_compile_fog 编译指示符将会根据当前选定的雾化因子…
10.1 正文第214页 公式10-1 $$ I_{do} = I_{do}K_d\max \left( \cos \theta , 0 \right) $$ $$ I_{do} = I_{di}K_d\max \left( \cos \theta , 0 \right) $$
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